¿Puede un arquitecto participar en la industria del juego como diseñador de niveles o incluso solo como diseñador de paisajes y edificios?

Como arquitecto que ha hecho un poco de diseño de nivel profesional, la respuesta es Sorta .

Entonces, mi empresa fue contratada para hacer algunos entornos conceptuales para un MMO moderno de corta duración. Modelamos algunos edificios y descubrimos rápidamente dos cosas importantes:

Lo que funciona en un edificio no siempre funciona para un juego. Debido a que en algunos juegos tienes que tener en cuenta una cámara que sigue al personaje que el jugador está controlando, cosas como las alturas del techo, las puertas y la ubicación de los objetos no son realmente reales. Los juegos en primera persona y los entornos de realidad virtual están un poco más cerca de lo ‘real’, pero incluso si realmente quieres un impacto emocional, estás manipulando rápidamente la escala y la perspectiva de maneras ‘no reales’. Al igual que los ‘viejos maestros’ cuando hacían catedrales y jardines japoneses, o como Disneyland hace hoy, ‘fingir’ algunas cosas para hacerte pensar que algo es más alto / más bajo / más cerca / más lejos para obtener un efecto emocional significa que no estás simplemente modelando las ventanas y puertas típicas. Por ejemplo, todos los ‘segundos pisos’ de la ‘calle principal’ de Disneyland no son alturas reales reales, sino falsas, por lo que crees que es más alto de lo que realmente es. Si bien esta es una habilidad que uno puede aprender, no es una habilidad típica que la mayoría de los arquitectos tienen, a menos que trabajen en parques temáticos, centros comerciales y casinos.

El software CAD o BIM de modelado arquitectónico, como Autodesk Revit, es demasiado detallado y lento para este tipo de trabajo. Si bien el software BIM como Revit ahorra tiempo al hacer edificios, te obliga a hacer que todo sea ‘real’. Es mucho más rápido modelar mallas descuidadas que se superponen que intentar hacer sólidos impermeables (que es lo que hace Revit). También muchos detalles finos en los modelos 3D de un videojuego son manejados por cosas como el Mapeo de desplazamiento, mientras que en algo como Revit realmente modelas esas cosas. Entonces es mucho más lento. Nuevamente, puede aprender cómo hacer algo de esto más adelante, exportando sus modelos de Revit a un software de modelado 3D más tradicional destinado a la creación de activos de juegos. Pero, sinceramente, no ahorra tanto tiempo, y la mayoría de las veces probablemente sería mejor comenzar y trabajar dentro de ese software en lugar de CAD.

Entonces sí, puedes hacerlo. Pero dudo que cualquier arquitecto pueda realmente sin tener que aprender muchas habilidades nuevas, y no creo que sean inherentemente mejores que un artista 3D.

ESO DIJO que muchos de los mejores estudios de juegos contratan artistas 3D con fondos de arquitectura, ya que producen entornos mejores y más creíbles. Sin embargo, todos los que conozco haciendo ese tipo de trabajo son a tiempo completo en la industria del juego, y saltaron de la construcción a los juegos o tuvieron un poco de educación arquitectónica y luego solo hicieron juegos. ¡Es un desafío suficiente que fácilmente sea una carrera completa en sí misma!

Pensamiento interesante, supongo que algunas habilidades podrían ser válidas, como saber cómo hacer planos 3D para edificios, podría ayudar a hacer modelos 3D. Creo que algunos arquitectos ya representan imágenes conceptuales con texturas y luz, etc. ¿Para usar en material de marketing imersive?

Sin embargo, hay muchas cosas que un arquitecto aprende que probablemente serán más utilizadas en un motor de física que en el diseño de niveles. Y en muchos casos el esfuerzo realizado en planos reales para asegurar la integridad estructural y cumplir con los estándares y regulaciones será una pérdida de tiempo en un juego.

Supongo que están mejor con su conocimiento que sin él, pero definitivamente es un desvío para convertirse primero en arquitecto y luego en diseñador de niveles.