Gamasutra tiene algunos buenos artículos en profundidad. Consulte también YouTube, especialmente el canal GDC para charlas de desarrolladores de juegos.
Algunos de mis favoritos incluyen estos dos artículos.
Anatomía de una zona de combate
Los pilares fundamentales de un sistema de combate
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El primero es más sobre el diseño de nivel de tirador 3D, pero también puede aplicarse a 2D también en términos de ofrecer una variedad de enfoques y filosofía de diseño general. El segundo es más sobre sistemas de combate y mecánica.
¿Por qué es importante el segundo artículo para el diseño de niveles? Para mí, existe un buen diseño de nivel que permite a los jugadores explorar y expresar las diversas mecánicas básicas del juego. Si puedes disparar y saltar como núcleo de la mecánica. Si el nivel no tiene nada que saltar, entonces faltan algunos elementos. Si el nivel tiene mucho para saltar pero nada para disparar, entonces también falta algo.
Si la mecánica principal son los pinceles y la pintura, entonces el diseño de nivel es el lienzo. Permita que los jugadores se expresen completamente con las herramientas que ha proporcionado.