¿Cómo funcionan los diseñadores de UI / UX?

UX / UI es tan amplio que lo dividiré en tipos específicos de diseño dentro de eso, y solo cubriré una muestra de todos modos. Intentar cubrir todo sería casi imposible y fuera del alcance de cualquier cosa, guarde un libro.

De: Las disciplinas del diseño de la experiencia del usuario

Probablemente esté pensando en los tipos de trabajos manejados por la mayoría de los equipos de diseño basados ​​en inicio de aplicaciones web, por lo que me centraré en esos:

  1. Investigación / Factores humanos
  2. Arquitectura de la información / estrategia
  3. Experiencia de diseño
  4. Interfaz / Interacción / Diseño de movimiento

HERRAMIENTAS COMPARTIDAS

Independientemente de lo que esté haciendo, hay un 99.9% de posibilidades de que use lo siguiente:

  1. Pizarra
  2. Stickies
  3. Lápiz / Lápiz / Papel (ya sea hojas de enlace o algo más como rastro arquitectónico)
  4. Computadora con suite ofimática o equivalente

No importa el rol, esas herramientas parecen aparecer, especialmente en sesiones cruzadas

INVESTIGACIÓN UX

Los investigadores están tratando de entender el problema que queremos resolver. Mucha gente intentará saltarse este paso, que conduce a “La Dribbilización del Diseño” [1] que muchas personas lamentan en estos días: soluciones bonitas en busca de un problema real (o “Querido Señor, no otro diseño de aplicación meteorológica”). … “)

La investigación implica mucho tiempo hablando con los usuarios. Grabadoras de audio, lápiz y papel, grabadoras de video, software como Silverback (Mac) o Camtasia (Win), y muchas comprobaciones de sus suposiciones en la puerta.

La investigación crea nuestras personas, nuestras historias de usuarios y mucho más. Debe usarse continuamente para probar prototipos y conceptos. A veces esto se hace en un laboratorio, a veces se hace en el campo y a veces se hace en el campo y se filma / edita en algo que es más que solo para el resto del equipo (por ejemplo, el trabajo de la compañía de gotomedia de Kelly Goto)

Puede usar herramientas como fullstory.com para registrar las interacciones de los usuarios reales y ver problemas de flujo en la producción.

Muchas personas que trabajan en el área de investigación también tienen antecedentes en psicología e interacción humano-computadora, lo cual es más formal y puede ser muy valioso para superar algunas de las incógnitas.

ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN / ESTRATEGIA

IA es la etiqueta tradicional para “wireframes”, pero ahora es más amplia. Aquí es donde comienzan los flujos base, la estrategia de contenido ocurre, el producto está definido y la magia realmente sucede. Lo que viene después depende completamente de una buena base aquí. Y la mayor parte del trabajo es analógico. Hay artefactos creados en Visio u OmniGraffile o Illustrator o InDesign. Muchas veces las cosas permanecen en papel hasta que se convierten en un prototipo en el que se puede hacer clic con Keynote, InVision u otra herramienta similar.

La marca, la voz y otros conceptos fundamentales deben elaborarse aquí para que un producto tenga éxito. Pueden suceder simultáneamente, y a veces volvemos y los arreglamos, pero si nunca se manejan, el producto no competirá bien.

DISEÑO DE EXPERIENCIA

Aquí es donde el caucho se encuentra con el camino, las interfaces comienzan a alinearse y las cosas van desde conceptos hasta realidades cliqueables. Las cosas que funcionaron muy bien en concepto fallan rápidamente en este punto. Hay tantas herramientas como diseñadores, pero la mayor parte del día la paso con papel de calco y bolígrafo, que luego se convierte en un archivo Sketch (solía usar Photoshop y Fireworks). Hay muchos diseñadores a los que también les gusta trabajar en Illustrator. Adobe lanzó recientemente una versión beta de su nueva herramienta de diseño UX (“XD”), lo que significa que todos dirán “¡Experimento el diseño!” Porque abrieron la aplicación una vez.

INTERFAZ / INTERACCIÓN / DISEÑO DE MOVIMIENTO

Esto se superpone con el diseño de experiencia. Muchos diseñadores están duplicando el trabajo a través de los flujos de experiencia y luego también tomando decisiones sobre la versión y el pulido reales de la aplicación, especialmente en equipos más pequeños. Cuanto más grande sea el equipo, más probable es que este sea un rol especializado. Algunos diseñadores de movimiento trabajan directamente en código. Algunos usan marcos construidos sobre herramientas de desarrollo (por ejemplo, Quartz Composer de Apple u Oragami Studio [2] de Facebook). No todas las aplicaciones necesitan este tipo de trabajo de interacción, y a veces se prototipa como video de gráficos en movimiento directo (After Effects, etc.).

Entonces, dicho todo esto, ¿cómo se convierte eso en mí?

Mi carrera diaria

Así que soy un equipo de uno, haciendo todo el diseño para una pequeña startup. Estoy entusiasmado con el CMO, CTO y CEO de forma regular para proporcionar los recursos que necesitamos. También estoy manejando el diseño de marketing. La mayoría de las veces empiezo con lápiz y papel (trabajando desde casa, la mayor parte de mi espacio en la pared son estanterías, y una pizarra es difícil de ocultar). Prácticamente usa la mayoría de las herramientas de Adobe Suite, Sketch, TextMate / Atom, Tower (git client) y Office-esque.

Mi carrera libre

Cuando estoy haciendo un trabajo independiente, soy más un Gerente de Producto híbrido / Diseñador de UX / Desarrollador front-end (sin JS). Nuevamente, estoy comenzando con lápiz y papel, pasando rápidamente a Sketch (donde he construido un kit de piezas para la marca a medida que avanzo) y estoy publicando simulacros para su revisión con desarrolladores y clientes por igual en InVision. Estoy entregando HTML / CSS en el repositorio git con TextMate o Atom, Terminal y Tower (cliente git GUI)

Entonces, las respuestas probablemente serán tan numerosas como los diseñadores que responden. Lo básico es descubrir lo que quiere hacer, en qué se destaca y disfruta, y luego prepararse para los trabajos que está tratando de hacer. Le aseguro que en 5 años tendremos nuevas herramientas para hablar. Las tareas serán (principalmente) las mismas.

OTRAS LECTURAS:

Bastante investigación (un libro aparte)

El libro de Sprint (Knapp, et al)

El equipo de experiencia de usuario de uno (Buley)

Notas al pie

[1] La dribbblisation del diseño – Inside Intercom

[2] Origami Studio – Diseño de prototipos