¿Cuáles son buenos / malos ejemplos de diseño de gamificación?

Algunos ejemplos que creo son realmente geniales:

  1. www.codecademy.com/ – gamifica aprender a codificar (en este momento algunas lecciones simples orientadas a Java)
  2. uservoice.com / – satisfacción del cliente gamified (hacen un widget / herramienta de comentarios muy agradable y funcional para sitios web, incluso uno gratuito)
  3. www.Kiva.org – tiene microfinanzas gamificadas (el PRIMER lugar al que recurro cuando le compro un regalo a alguien – es mejor darle a alguien $ 50 que pueden aprovechar para siempre en el mundo, que desperdiciarlo en algo que dejarán atrás la próxima vez que se muden )
  4. www.sparked.com – ha gamificado el microvoluntariado (y alinea a las personas con experiencia con aquellos en el ámbito sin fines de lucro que lo necesitan)
  5. www.Quora.com – un sitio de preguntas y respuestas de diseño maravillosamente simple que tiene componentes de gamificación 😉

Mal ejemplo:
1. http://answers.yahoo.com – La aplicación de conceptos de Gamification de Yahoo! Se cita como uno de los ejemplos más pobres.

Aquí hay algunos que me gustan.

turntable.fm: una experiencia de reproducción / reproducción de música compartida. Los puntos ganados por las personas que marcan las canciones que eliges para DJ en varias salas como “Impresionante” construyen tu credibilidad y desbloquean una gran variedad de avatares en el juego para representarte. Las posibilidades de convertir estos puntos en otros elementos de valor en la música son el territorio del límite del cielo.

fold.it: un proyecto construido en la Universidad de Washington, desafía a los jugadores en línea a desplegar proteínas complejas utilizando un entorno de juego gráfico. Es un esfuerzo masivo de crowdsourcing de avances en biociencia. Se realiza un seguimiento del estado a través de varios rangos y tablas de clasificación, se brindan muchos comentarios jugosos y similares a los de un juego para celebrar el progreso en el juego, y tal vez algún día crearemos nuevos medicamentos más rápido debido a esta investigación.

fitbit.com: un dispositivo de hardware inteligente ofrece una tonelada de métricas de estado físico personal y visualizaciones (un gráfico de flores en flor en el dispositivo para reforzar la actividad física en un día determinado) junto con características sociales que aportan gamificación al bienestar personal. Otro servicio con visualizaciones intrigantes, centrado en objetivos personales más amplios (felicidad, búsqueda de objetivos personales y salud) es mindbloom.com.

También creo que la mayoría de los sistemas de análisis que clasifican públicamente a sus participantes (compet.com, Klout, Alexa) están creando un espacio competitivo de facto basado en cualquier métrica clave que promuevan. Si la comunidad decide que la métrica es significativa y transmite una ventaja competitiva, sus miembros trabajarán para maximizarla.

Creo que Religion es el mejor ejemplo de diseño de gamificación en toda la historia.

Para ser más claros, consideremos los elementos de gamificación en Religión.

Un entorno de juego simple y completo: la madre naturaleza, el punto azul pálido y también conocido como el mundo.

Un manual de instrucciones : libros, diez mandamientos y demás.

Objetivos claros: sé bueno

Recompensas y castigos: el cielo

Progresión: escalera al cielo

Retos: la vida

Y la bonificación
Fiestas del juego: acción de gracias