¿Dónde está la línea entre “las personas no saben lo que quieren hasta que lo ven” y “se centran en el usuario y todo lo demás seguirá”?

Estas ideas realmente no se contradicen entre sí.

Supongo que el problema con la idea de Jobs es que puede malinterpretarse. Creo que lo que Jobs realmente quiso decir no es que debas ignorar a los usuarios por completo, sino que pedirles que describan tu producto es bastante inútil.

De hecho, si lo hace, no llegará demasiado lejos con el desarrollo de productos. ¿Recuerdas esa famosa frase que se le atribuye a Ford? “Si le hubiera preguntado a la gente qué querían, habrían dicho caballos más rápidos”. Suena bastante similar a lo que dijo Jobs, ¿verdad?
Y eso es verdad. En su mayor parte, si le pide a las personas que describan un producto ideal, describirían las soluciones existentes o combinaciones de ellas.

Sin embargo, puede investigar indirectamente sus motivaciones y necesidades, observar su comportamiento y sacar conclusiones. Eso es lo que Google llama “centrarse en el usuario”, supongo. Y de eso se trata la investigación de usuarios.

Una vez que tenga una idea de lo que la gente necesita, puede diseñar el producto. Este producto puede diferir mucho de los que existen, sin embargo, a la gente le gustará porque satisface sus necesidades.

También vale la pena señalar que Apple hace una gran cantidad de investigación de usuarios y de mercado.

Entonces, ¿qué resulta en productos mejor diseñados? Ambos. No pregunte a los usuarios directamente, sino concéntrese en sus necesidades.

Steve Jobs y Apple lanzaron un iPhone, no un iToaster. ¿Por qué? Porque él y Apple sabían que lo que la gente quería, y lo que podían ofrecer, era una mejor experiencia de teléfono inteligente. Nadie, al menos en su mercado, clamaba por una experiencia de tostadora muy superior.

La idea para el iPhone no se materializó de la nada. Si llevaron a cabo una investigación de mercado profunda o si simplemente aprovecharon el pulso del público es irrelevante: entendieron la necesidad o el deseo.

Tanto Google como Apple están haciendo lo mismo, aunque de diferentes maneras: están tratando de entender lo que la gente quiere y crear productos que satisfagan esa demanda. Luego adaptan sus productos a las demandas cambiantes.

El iPhone, por ejemplo, ahora es mucho más grande no solo porque la tecnología lo permitió, sino porque el mercado mostró un apetito por teléfonos mucho más grandes. De hecho, Apple permitió que los usuarios dictaran la decisión de su producto en este caso.

Creo que lo que Jobs poseía era un gran instinto para lo que la gente quería. O, más bien, creo que entendió la naturaleza del deseo, si no la forma en sí misma. En Google, más de ese pensamiento proviene de la investigación del usuario que de un visionario en particular, pero en esencia es lo mismo: comprender a los humanos y cómo piensan y actúan, y diseñar productos que coincidan.

No sé si necesariamente hay una ‘línea’ para dibujar, eso sugiere que hay una escala y que los enfoques de Google y Steve Jobs son los extremos de esa escala.

En cambio, podría ayudar pensar que los dos tienen diferentes enfoques para la misma cosa.

Se requiere una cierta cantidad de pragmatismo para obtener productos mejor diseñados, y la investigación del usuario debe ser una herramienta que use para informar a sus diseñadores sobre los problemas que deben resolverse, en lugar de la base para el diseño en sí.

La famosa cita de Henry Ford que todos conocemos: “Si le hubiera preguntado a la gente qué querían, hubieran dicho un caballo más rápido” a veces se usa como una excavación en la investigación del usuario, erróneamente, y dice aproximadamente lo mismo que su pregunta. sugiere que Steve Jobs lo hizo.

Lo que señala la cita es que preguntar a los usuarios qué quieren puede obstaculizar la innovación, lo cual es cierto. En cambio, piense en la investigación de usuarios como una herramienta para descubrir qué problemas tiene la gente . Una vez que comprenda adecuadamente a sus usuarios, sus problemas, sus preferencias y sus personalidades, puede utilizar mejor su creatividad e inventiva diseñando algo que realmente brinde una experiencia superior.

Cuando se diseña desde cero o se vuelve a diseñar un producto, el proceso siempre debe comenzar con la investigación del usuario sobre prototipos ideales de baja fidelidad. Investigación en baja fi. Es rápido, barato y produce una gran cantidad de comentarios de los usuarios.

Los usuarios siempre proporcionarán lo que desean, pero el truco es que el diseñador / investigador de UX pueda extraer lo que el usuario necesita . A menos que se descubra la necesidad de cualquier enfoque de diseño que elija como equipo, el producto presentado no resolverá ningún problema, por lo tanto, no ayudará a los usuarios.

Supongamos que ha descubierto la necesidad, a partir de ahora es esencial trabajar en un equipo donde la tensión creativa es la norma. Con esto quiero decir que el ingeniero, el diseñador de PM y UX necesitan poder colaborar pero también mantenerse mutuamente incómodos.

Dada su experiencia en el campo, el equipo debe colocar la necesidad del usuario en un contexto técnico y aquí creo que ocurre la magia. Con tensión creativa, el equipo de diseño debería ser capaz de crear un producto que el usuario nunca pensó o imaginó. Si lo hacen, entonces la necesidad es campo completo. Creo que Apple tuvo éxito porque ciertamente entendieron lo que los usuarios necesitaban, pero luego crearon algo más allá de los sueños más salvajes de cualquiera.

Sin embargo, como diseñador de experiencia de usuario, siempre tengo en cuenta al usuario, sin importar en qué etapa de entrega se encuentre. No importa cuán mal sean mis intenciones e ideas, siempre es necesario o superfluo.

Espero que esto ayude 🙂

“Centrarse en el usuario y todo lo demás seguirá” es completamente compatible con “las personas no saben lo que quieren hasta que lo ven”. Ambos implican desarrollar una comprensión profunda de los usuarios previstos y sus problemas.

Tenga en cuenta que dije “problemas” y no “lo que dicen que quieren”. Los diseñadores son personas que saben mucho sobre qué soluciones resuelven qué problemas. Es donde entra la parte creativa.

Es cuando ha desarrollado (o al menos con una estructura alámbrica) una serie de soluciones que comienza la prueba del usuario. En ese punto, las personas pueden verlo y saber si es algo que desean.

La principal diferencia entre Apple y Google en esta área es cómo anuncian sus procesos de diseño. Creo que es divertido que Google use cosas con aspecto de estructura metálica cuando describen sus nuevas funciones en videos.

Solo me gustaría agregar a la respuesta de TJ Harrop (su respuesta básicamente da en el clavo) que una de las razones por las que los prototipos son tan importantes es porque permite a los usuarios interactuar con lo que has imaginado. Para que puedas tener lo mejor de ambos mundos en algunos aspectos. En otras palabras, pueden hacerle saber si su idea / solución es realmente lo que quieren / resuelve el problema que tienen.

De hecho, para hacer un seguimiento de otras publicaciones excelentes, no solo desea conocer los problemas que tienen los usuarios, sino también conocer sus motivaciones para usar un producto.

Por ejemplo, las personas usan gafas de sol para disminuir el resplandor del sol. Posiblemente también protección UV. A veces también usan lentes de sol para verse de cierta manera o ser percibidos de cierta manera o sentirse de cierta manera.

Estas son parte de las motivaciones.

Si solo te enfocas en el problema, puedes obtener un diseño muy utilitario que sella completamente los ojos de la luz solar. Pero, puede que no se vea muy bien.

Así que tome la motivación de un usuario y cree una intención de diseño que resuelva su problema … Probablemente también querrá obtener una cierta respuesta emocional.

En la mayoría de los casos, el usuario no sabe lo que quiere y por eso es importante centrarse en el usuario. Una de las principales reglas de la investigación del usuario es “no pregunte al usuario qué quiere”, en su lugar, descubra lo que necesita.

Al ver lo que hacen los usuarios y por qué, y al comprender dónde están las alegrías y los puntos panorámicos, es posible comprender cuál es el verdadero problema.

El diseño se trata de resolver problemas y el camino hacia la innovación es encontrar una mejor manera de resolver un problema, y ​​eso requiere una comprensión profunda del problema.

Entonces, en resumen, las dos cosas son iguales. Nunca le pidas a un usuario lo que quiere, descubre lo que necesita.