¿Cómo será el diseño de productos de software como campo en 2020?

Hay muchos aspectos de cómo es el campo del diseño de software en un momento dado. Se podría escribir una respuesta completa, y con suerte lo hará, por ejemplo, sobre el mercado laboral para los diseñadores de productos en 2020, si la oferta alcanzará a la demanda, cómo las escuelas u otras organizaciones enseñarán el diseño del producto, si los roles cambiarán de definición, etc. en.

Solo me centraré en lo que creo que es abrumadoramente influyente para el trabajo de diseño de productos, que de todos modos informa mucho del resto: qué tipos de plataformas de hardware están madurando o dominando. [1] Después de todo, si se preguntara “cómo era el diseño de productos de software como un campo en 2010, la respuesta reflejaría principalmente fenómenos relacionados con el iPhone, sus derivados y su gran éxito. [2]

En 2020, a solo 3 años de distancia mientras escribo esto, deberíamos ver lo siguiente:

  • La PC continúa disminuyendo como plataforma objetivo, pero sin acercarse a desaparecer; continuará un montón de contabilidad de diseño multiplataforma para PC e interfaces móviles a través de navegadores web (¡la web vive, incluso en aplicaciones!)
  • los dispositivos móviles con pantalla táctil siguen siendo dominantes: los teléfonos móviles seguirán siendo el mercado más grande e importante para los diseñadores de software, pero la tasa de crecimiento y cambio disminuirá; Las mejores prácticas se han acumulado y es probable que disminuya la innovación en la interfaz, aunque quedan muchos productos / valor por explorar.

Hasta ahora, no hay grandes cambios. El resto es altamente especulativo:

  • La realidad virtual no será lo suficientemente portátil como para desplazar a los teléfonos como la plataforma informática general primaria; es posible que la realidad virtual tenga mucho éxito, pero no de la manera omnipresente que son los dispositivos móviles; el equipo es sustancial y uno debe separarse del entorno para ingresar a la realidad virtual. Entonces, aunque diseñar para VR podría ser importante, no será como diseñar para dispositivos móviles en 2010.
  • La voz seguirá siendo secundaria. Desde el punto de vista del campo, habrá pocos diseñadores centrados exclusivamente en la voz y menos programas dedicados al diseño para las interacciones de voz. Existen limitaciones fundamentales para las IU de voz que no se superarán hasta que haya una inteligencia general artificial.
  • AR es más probable que sea el “próximo iPhone”, lo que significa para los diseñadores de productos el próximo gran cambio de paradigma. Fusionar la pantalla, los sensores y la voz a la perfección con el mundo real requerirá la invención de interacciones, patrones, modelos mentales, tipos de productos, pilas técnicas totalmente nuevos, etc. Sin embargo, no me queda claro si la RA será un fenómeno de mercado masivo para 2020; Espero que sí, pero no puedo predecir si una plataforma AR portátil, asequible, rica en funciones y utilizable está a 3 años o más.
  • Wearables, automotriz e IoT seguirán siendo áreas de nicho para diseñadores de productos; ninguna son plataformas computacionales generales que admitan una amplia gama de productos, por lo que su desarrollo y maduración no constituirán nada paradigmático.

Entonces, en 2020, puede esperar que el diseño de software refleje principalmente la plataforma de hardware que domina hoy en día: los teléfonos móviles. Debido a las mejores prácticas de interfaz de maduración antes mencionadas, es probable que la innovación de interfaz sea aún menos importante de lo que es hoy (y ya no es importante). La usabilidad, el objetivo principal de la innovación, es más fácil que nunca en dispositivos móviles con pantalla táctil; Tenemos interfaces de productos básicos para la mayoría de lo que la plataforma permite en este momento. Incluso cuando se produce un cambio, por ejemplo, al pasar a interfaces de “contenido primero” como el de Snapchat, las restricciones impuestas por la necesidad de un software basado en la web (o traducible en la web) permanecen. Para cualquier producto global, la web móvil es crucial, ya que limita los desarrollos de interfaz a lo que podemos buscar y mantener de manera sensata en una amplia gama de dispositivos / redes. Por lo tanto, no esperaría que las interfaces como Snapchat cambien sustancialmente la mayoría del software, o el trabajo de la mayoría de los diseñadores de productos de software.

Los estándares de interfaz maduros significan que el trabajo se dividirá en dos categorías:

  1. implementar patrones y estilos conocidos de soluciones en software; y
  2. innovación en diferentes capas de la pila de productos (es decir, no interfaces)

Esto es simplemente una continuación de lo que está sucediendo ahora. Agota a los diseñadores cuyo trabajo, durante muchos años, consistió principalmente en inventar interacciones o diseñar diseños para la funcionalidad. Pero la “fiebre del oro” de la informática móvil con pantalla táctil ha terminado. No puede simplemente mejorar una interfaz y esperar más éxito [3], si alguna vez pudiera, y nadie pronto inventará otro “tirón para actualizar”. Las aplicaciones populares de consumo hoy en día tienden a no ser cuestiones de interfaces novedosas adecuadas para móvil pero de tecnología desarrollada por ingenieros o productos que dependen de un modelo de negocio total (por ejemplo, servicios de entrega, mercados, etc.). A medida que más y más consumidores se acostumbran a los patrones principales de hoy, romperlos, como Facebook aprendió con Paper, solo se vuelve más costoso; rara vez se justifica a menos que permita una nueva funcionalidad significativa.

Además de implementar buenas prácticas de diseño estándar, los diseñadores desbloquearán valor a través de la innovación de productos y sistemas. Por ejemplo, los diseñadores trabajarán cada vez más con sistemas sociales complejos o con fuentes de información distribuidas, y sus procesos de diseño consistirán en la medición rigurosa de efectos de segundo orden, el difícil trabajo de lograr que las comunidades escalen de manera saludable o determinar los medios por los cuales los datos se puede recopilar y hacer útil a los usuarios. Y de nuevo: gran parte de este trabajo será multiplataforma.

En resumen: en 2020, esperaría que el campo de diseño del producto se vea más o menos como se ve hoy. Si una plataforma AR tiene un éxito explosivo, similar al iPhone, en los próximos dos años, podría estar muy equivocado: podríamos encontrarnos en un escenario de 2008: la necesidad de descubrir cómo funciona una nueva plataforma para los usuarios, qué interfaces o productos tienen sentido en él, qué patrones son más utilizables, y así sucesivamente. De hecho, AR sería un cambio más grande que el cambio de la web al móvil.

¡Sería emocionante! Pero hasta que esté aquí, no veo ninguna razón para esperar que cambie mucho: solo la maduración continua, las herramientas mejoradas y la creatividad menos en las interfaces que en los productos y sistemas de productos en general.

Notas

  1. Esta es una forma de entender la famosa afirmación de Alan Kay: “Las personas que realmente toman en serio el software deben hacer su propio hardware”. Todo lo que los diseñadores de software pueden hacer es solo una cuestión de lo que puede hacer el hardware al que apuntan, y “eras “Del oficio reflejan principalmente los dispositivos de entrada, sensores, salidas, mejores prácticas del sistema operativo, etc. de las plataformas informáticas dominantes. Las soluciones ideales tienden a no ser el resultado de componentes genéricos, por lo que los diseñadores con ciertos objetivos pueden querer hacer su propio hardware, mientras que otros pueden tener objetivos que son imposibles con el hardware actual. Las plataformas que más importan son, por supuesto, las plataformas generales que admiten la mayoría de los usos, la tensión entre la especificidad ideal y el genérico eficiente es irreducible.
  2. El iPhone no solo se refería a los dispositivos y los paradigmas del sistema operativo; También significó la explosión de nuevas empresas en el consumidor y la empresa; el enfoque en la usabilidad que proviene del uso masivo por parte de todo tipo de usuarios; el papel de las tiendas de aplicaciones; las pilas técnicas de los principales jugadores; Las plataformas de hardware realmente manejan mucho, y las nuevas plataformas también invierten mucho. El estado de las herramientas, la estructura y la rentabilidad de las empresas de diseño (como agencias, autónomos, etc.), la combinación histórica de diseño impreso / gráfico con diseño de interfaz a lo largo de los años, etc., fueron importantes, pero para el trabajo en sí, el dominante La plataforma de hardware es lo que más importaba.
  3. En la medida en que tengan éxito, Slack es el mejor contraargumento de esta afirmación. Pero los objetivos finales de Slack seguramente no son ser “un cliente IRC visualmente agradable”, y podemos esperar una innovación sustancial de los sistemas en el futuro (por ejemplo, canales algorítmicos, etc.).