¿Por qué los diseñadores más antiguos de ‘UX’ son tan condescendientes con lo que llaman ‘diseñadores visuales’ cuando el 85% de las ofertas de empleo buscan personas que puedan hacer UX y UI?

Para mis dos centavos, la respuesta a esta pregunta se desglosa en varias partes. Cómo los términos UX, UI, GUI, etc., se entienden por profesionales de diversas disciplinas y por diferentes generaciones y diferentes “conjuntos de habilidades básicas”

¿Qué es “UX”?

Experiencia de usuario o experiencia de usuario: en esencia, se trata de cómo un “usuario” experimentará “un” producto “en particular. Esta descripción se abre a los profesionales de muchas disciplinas, pasadas y presentes. El diseño gráfico, el diseño del producto, el diseño del sitio web, el diseño de la página web, y también podría extenderse a la codificación e incluso a los arquitectos que diseñan la experiencia física de una estructura para su cliente.

¿Qué es la “IU”?

La interfaz de usuario, por otro lado, se trata de “qué” tipo de interfaz proporcionará el diseñador de la interfaz de usuario al usuario para “interactuar” con un producto para que pueda producir una experiencia deseable

En el mundo de las computadoras, UX significaría con qué facilidad un usuario podría obtener resultados / respuestas de la computadora usando un software en particular. La generación anterior aún recordará lo difícil que fue usar las “tarjetas perforadas” para las aplicaciones de marcos principales, más tarde en DOS (e incluso hoy en UNIX como sistemas operativos) el uso de la línea de comandos significaría que conoce mejor los comandos y visualiza lo que quiere el software que hacer: todavía dolorosa y muy opaca UX. A los expertos en tecnología les encantó la simplicidad y la franqueza, mientras que para el usuario ocasional todavía era mucho dolor. Luego vino Bill y a través de Windows nos mostró lo divertido que podía ser el UX de Windows. Pero recordemos que Windows es una UI / GUI. Esto implicó tanto un buen diseño visual como una codificación compleja, pero en el proceso ganó miles de millones. Los practicantes en este mundo eran principalmente del mundo de la codificación y la informática que codificaron en software lo que se vería bien (buena experiencia visual e interactiva en pantalla con un clic del mouse). Aquí la “interfaz” era Windows y todos sus objetos (software) y el mouse y sus tres botones y un rodillo / luz óptica debajo o el teclado (hardware)

Luego viene Steve y nos muestra cuán delicioso es nuestro UX a través del diseño físico de su, Macs, iPods y iPhone a través de su hardware y todavía usó el paradigma de Windows en software, pero también nos deleitó más en nuestra experiencia de usuario.

Luego vino “tocar” pero la interacción sigue siendo visual y con una pantalla. Lo siguiente son los “gestos” y después de eso, ¿la IA cumplirá nuestras expectativas a través del software predictivo que puede usar auriculares Hololense u oculus rift? ¿Qué hay de hacer que los robots hagan nuestras apuestas simplemente enviándoles pensamientos?

Ninguno de estos puede requerir experiencia en diseño visual, sino más en “diseño de experiencia” en el futuro.

También se puede trazar una línea de historia similar para productos físicos, estructuras, edificios y lugares que necesitan muchas disciplinas diversas.

Dependiendo de hacia dónde se dirijan el mundo y la tecnología, requerirá muchas disciplinas diversas y evolucionará con el tiempo.

Desafortunadamente, los diseñadores / profesionales de UX más viejos están atrapados en sus viejas formas de saber qué UX debería basarse en su 1) formación educativa; probablemente son ingenieros que han derivado una UX particular para su producto a través de la codificación 2) los objetivos de su empresa y la noción de la compañía de que UX debería ser 3) o sus propias experiencias en sus carreras han sido. Al ser tomadores de decisiones en la empresa, pueden y aportan estos sesgos en la selección de un candidato para el trabajo.

Si fuera un buscador de trabajo, aprendería sobre el producto que la compañía está tratando de crear para el que estoy siendo considerado, y luego encantaría los pantalones del diseñador de “UX” más antiguo pintando una imagen verbal de lo que podría ser el producto con la mejor experiencia de usuario que puedo imaginar y entrenarme en el camino para cualquier disciplina que requiera … artes visuales o codificación de software

Diría que la actitud hostil proviene del hecho de que el diseño gráfico era el conjunto de habilidades más establecido cuando el diseño UX comenzó a ser reconocido como una parte necesaria de los productos digitales. El diseño gráfico o el diseño visual también es lo único que siempre se requiere del equipo de UX en cualquier empresa. Todos están de acuerdo en que la visualidad de un producto es muy importante para la forma en que los humanos lo perciben. Por lo tanto, la mayoría de las empresas terminan enfatizando las habilidades visuales en su proceso de contratación. UX necesitaba rebelarse contra el mero diseño visual, ser notado y entendido como una práctica más amplia que el mero diseño visual.

Lo que a veces hace que los UXers sigan molestos es que las otras partes de UX son tan importantes como la visualidad, pero más difíciles de retratar, porque los elementos visuales eclipsan la percepción humana. Las personas generalmente tienen un vocabulario bastante fuerte para describir sus experiencias visuales, pero no tanto vocabulario para el aspecto experiencial. Por lo tanto, es más difícil describir cuál es el beneficio de su trabajo, si no es un diseñador visual. Especialmente también si no te identificas como investigador de usabilidad o ingeniero de usabilidad. Cuando su atención se centra en el flujo de usuarios, la interfaz de usuario se vuelve hasta cierto punto incidental: es la proyección externa del producto, no el producto. Pero, por supuesto, cuando los humanos interactúan con el producto, es esa cáscara a través de la cual ocurre la interacción, y es así lo que hace o rompe el producto. Además, sabe que ha hecho el mejor trabajo posible, cuando nadie se da cuenta de las interacciones o el flujo, es intuitivo cuando es invisible para el usuario.

Otra cosa que nos ha causado problemas a la mayoría de nosotros, “veteranos”, es que trabajar con algunos diseñadores visuales con experiencia en diseño gráfico de la vieja escuela ha sido agotador. Cuando el diseñador no tiene sentido del flujo de un producto o de las diferentes convenciones de los elementos de la interfaz de usuario, debe luchar constantemente contra esta falta de habilidades de diseño de interacción. A menudo, en las empresas, el artista también ha tenido más voz, por lo que se lanzó el diseño bonito pero esencialmente inútil. De aquí proviene el concepto de mero diseño visual. Solía ​​haber una porción significativa de la comunidad de diseño que se enfocaba solo en la apariencia, sin interés en para qué se usa la interfaz de usuario o qué interacciones suceden realmente. Incorporarían la mayoría de las características o elementos solicitados, y harían un diseño armonioso, pero no necesariamente tendría la arquitectura de información correcta, o habría falta de posibilidades o pistas visuales engañosas. Se vería bien en una presentación, pero llevaría demasiado tiempo cargarlo como página web, o tener la información más importante debajo del pliegue. El punto es que centrarse solo en la apariencia, es decir, simplemente hacer visualidad, no es lo mismo que hacer un diseño UX real. Esto solía no ser obvio, en realidad fue revolucionario hace un tiempo. Es por eso que existe el concepto de UX como inclusivo de todas las facetas de la experiencia, siendo la visual una de muchas.

Por supuesto, a medida que el paisaje está cambiando, esta necesidad de burlarse del diseño visual también va a disminuir, a medida que se realice la revolución. El diseño visual es muy importante, y la mayoría del diseño debe expresarse visualmente para facilitar la comunicación. Por lo tanto, la mayoría de los diseñadores necesitarán tener algún nivel de capacidad de diseño visual en el futuro. Pero los humanos tienen otros sentidos para experimentar y los productos se experimentan en un tiempo continuo, cuya definición y modelado va más allá del diseño visual. UX siempre será más que visual.

Definir y elaborar la experiencia deseada es mucho más que solo imágenes, pero las imágenes son la parte más discutida y, bueno, visible de una experiencia de producto. Es fácil sentirse frustrado por el hecho de que su trabajo sea invisible, y a menudo suena como uvas agrias cuando intenta explicar esto. No se trata de tirar a la basura el diseño visual, sino de tratar de mostrar las otras cosas necesarias además de eso. Entonces, “simple diseño visual” significa que el diseño visual por sí solo no es suficiente para hacer una gran experiencia.

Para abordar su punto sobre la mayoría de las ofertas de trabajo, creo que es posible que esto sea una señal de un mercado inmaduro, hasta cierto punto. Las personas esperan que una persona haga todo, pero generalmente no funciona de esa manera. Piense en el diseño de software, tenemos arquitectos, desarrolladores front-end, desarrolladores back-end y probadores por separado, porque tienden a ser mejores en algunas facetas del desarrollo de software que otras. Hacen un mejor trabajo cuando pueden concentrarse en su mejor área. No significa que una persona no pueda hacerlo todo, o que muchos productos no hayan sido lanzados por una persona que lo haya hecho todo. Es solo que en algún momento tiene sentido especializarse, porque las personas son diferentes. Con un diseñador muy visual, puede obtener un producto más hermoso con algunos comportamientos extraños, y con un diseñador centrado en la interacción, obtendrá un sitio muy funcional y minimalista, con un aspecto torpe, tal vez. Póngalos a trabajar juntos y obtendrá magia. Pero no todas las empresas aún reconocen que podrían estar desperdiciando dinero contratando a un diseñador visualmente talentoso para hacer la IU, si los problemas reales que deben resolverse primero están en otra parte. Lo que necesita de un diseñador depende de la situación en la que se encuentre, pero no todas las empresas se han dado cuenta de lo que más necesitan. Y el hecho es que las imágenes siempre son necesarias para el lanzamiento. Eso es lo que más se pide, independientemente de cuál sería el conjunto de habilidades que sería más beneficioso.

La respuesta corta es sentirse mejor .

Estas son las personas que tienden a complicar las cosas de lo que realmente son simplemente para sentirse mejor. Cuando les preguntas cómo medir los resultados de UX, te dan respuestas completas porque no quieren que se les haga responsables y / o no saben cómo hacerlo, pero no pueden admitirlo.

En el nuevo mundo de Agile and Lean, UI es simplemente parte de UX. El diseñador debe poder realizar todas las funciones centrales de UX (Investigación de usuario, Arquitectura de información, Diseño de interacción, Diseño visual y Prototipos rápidos) de lo contrario el proceso se vuelve ineficiente (es decir, bloqueado esperando que el Diseñador visual esté disponible). El objetivo de construir algo (estructura de alambre, diseño visual, creación de prototipos son parte de “construir”) en Lean es para que pueda medir. Esto requiere que el diseñador pueda realizar todas las funciones principales mencionadas anteriormente.

La próxima vez que conozcas a alguien así, solo da las gracias por dejarte comer su almuerzo, ya que se volverán obsoletos en el futuro cercano.

Porque UX y UI son dos cosas MUY diferentes.

Dices que te enseñaste UX …

¿Sabes que si yo fuera el que te contrataría solo para esa frase, estarías fuera de la puerta?

UX no es algo que realmente puedas enseñar o aprender. Obviamente, existen conceptos básicos y tendencias que puede utilizar como referencia, pero su aplicación será tan diferente de todas las demás (tiempo, espacio, etc.) que realmente no hay nada que deba dar por sentado. Todo lo que necesita es poder escuchar y observar, saber qué preguntar y seguir adaptándose hasta encontrar la solución correcta. Por ese momento Entonces quizás tengas que comenzar de nuevo.

Así que aquí tienes: la razón por la que miran hacia abajo es que en la economía perversa de combinar dos roles para que podamos pagar solo uno, hay muchos conceptos erróneos. Y mucha gente que se ha enseñado UX.

La respuesta de Scott sobre silos suena probable.

Pero también he notado algo en el último tiempo, ya que actualmente estoy trabajando en una organización MUY grande y he visto cosas. Con ‘UX’ siendo un FOTM desde hace algún tiempo con RR.HH. y reclutadores, creo que veo a las personas adoptar el título al aprender algunas prácticas de UX y luego casarse con algunas de las metodologías involucradas con su posición actual, lo que significa que no fueron diseñadores en el primer momento. lugar.

Simplemente es posible que solo conozcan el flujo de trabajo y el fin comercial de UX, para lo cual el único diseño que harán serían elementos de procedimiento y flujo de trabajo, en lugar de elementos visuales. Estas áreas también son muy importantes, quizás igualmente importantes en UX, pero su problema podría ser que no es su punto fuerte, por lo que no deberían venderlo.

UX es algo desarrollado a partir de muchas habilidades y prácticas, para hacerlo de manera integral necesitas un conjunto de habilidades muy amplio. Los que no lo hacen y minimizan el resto del espectro simplemente no son tan buenos como alguien que entiende el ecosistema más amplio. Sin embargo, hay un lugar para todos, estos especialistas pueden encontrar un lugar dentro de un equipo, pero dudo que esa persona deba estar a cargo.

La razón es que UX puede ser muy difícil e incomprendido.

Para las pequeñas empresas, no importa mucho si una persona hace UX y hace el diseño de la interfaz visual e incluso codifica las cosas. A menudo es suficiente tiempo y espacio para hacerlo, y también la complejidad de la solución es lo suficientemente baja como para significar que se puede hacer.

Tan pronto como llegue a una gran empresa, se hace más claro por qué la función UX se realiza mejor sin tener que asumir también la función de diseño visual o la función de desarrollo front-end. Hacer bien cualquiera de esos trabajos para un proyecto más grande requiere tiempo y esfuerzo dedicado.

Es por eso que yo, y otros, constantemente tenemos que señalar la diferencia entre UX y cosas como el diseño web. UX es a la vez simple y complejo. Dominar la investigación de usuarios, las pruebas de usuarios, el diseño y la estrategia de productos, la arquitectura de la información, la creación de mapas de experiencia / personas / flujos y la creación de todas las cosas que un equipo más grande y partes interesadas necesitan incluso antes de pensar en la interfaz requiere mucho conocimiento.

Entonces, cuando alguien bosqueja una aplicación sin investigación del usuario, sin flujos, sin arquitectura de información, etc. y dice ‘Hago UX’, entonces no es de extrañar que aquellos que están acostumbrados a hacer mucho trabajo e intentar mantenerse ágiles / magros se pongan a la defensiva. El nivel de subestimación de la profundidad de UX puede ser asombroso. Y no estoy diciendo que sea uno de los que piensa que el bosquejo de las interfaces es UX, pero las conozco y veo que no producen experiencias de usuario convincentes. Al menos fallan rápidamente.

Además, muchas empresas nuevas / sin educación tampoco entienden el valor de una gran experiencia de usuario. Las empresas no me han contratado porque quieren un diseñador de interfaz para diseñar la interfaz final. Estas son las compañías que luego producen interfaces terribles que se ven increíbles. Puedo nombrar a Samsung como una de esas compañías, tienen un equipo de diseño de interfaz aquí en el Reino Unido que se enfoca en producir interfaces llamativas para sus productos físicos. Casi universalmente, estas son interfaces que se ven geniales pero, bueno, ¿realmente necesitas que tu refrigerador sea un iPad gigante?

Algunas personas contratadas para UX están principalmente interesadas en hacer que los sitios (juegos, lo que sea) se vean increíbles.

Otros, que tienden a ser pero no son universalmente mayores, ven el objetivo principal del diseño de UX como la interfaz en sí: ¿cómo lo usa la gente? ¿Cómo se puede ajustar el diseño para facilitar la tarea común y hacer que sea más difícil o imposible para las personas usarlo mal o de manera que arroje errores? ¿Cómo podemos dar forma a toda la experiencia para que los usuarios obtengan el esquema de navegación y cómo encontrar las funciones que desean sin perderse o frustrarse?

Las personas en el último campamento encuentran a las personas en el grupo anterior poco profundas y poco calificadas, y se frustran cuando las compañías contratan a una persona bonita en lugar de hacer que su interfaz sea profundamente funcional.