Supongamos que tiene medio año para investigar sobre el diseño de interacción para la realidad virtual. ¿Qué debería incluir un prototipo de interacción dentro de la realidad virtual?

Entonces, lo primero que necesita investigar antes de la interacción es en realidad la entrada. No hay interacción sin los métodos de entrada apropiados.

Dado que la realidad virtual es un territorio nuevo, las tecnologías de entrada dominantes como el mouse / teclado aún no se han establecido. Aquí hay algunos enfoques actuales.

  • Controladores XBox. Esto no es muy amigable con la realidad virtual. Pero algunos de los otros controladores, como los controladores de los volantes o los controladores de la palanca de vuelo, podrían tener más sentido en la realidad virtual.
  • Señalando con la cabeza. Esta es la forma incómoda de mover la cabeza para hacer clic en los botones. Esa es la mejor forma de entrada si no tiene otras formas.
  • Teclado / Ratón. El teclado / mouse tiene un espacio en VR ya que no puede hacer mejor ingresar texto sin teclado antes de que la entrada de voz real esté lista. Pero la experiencia actual de usar el teclado / mouse necesita mejorar
  • Controladores de realidad virtual. La nueva e intuitiva forma de entrada. Tienes algo que puedes aprovechar en el medio ambiente. Es bueno para muchos casos, como pintar o disparar en realidad virtual, pero todavía está en contra de su intuición cuando quiere dejar caer algo.
  • Leap Motion. Leap Motion se está moviendo de la manera correcta al dar todas tus manos. Puedes sentirte mucho más cómodo con tus 10 dedos en realidad virtual y más capaz si tienes una buena manera de usarlos.
  • Cámaras Kinect / Realsense. Kinect es otra tecnología de detección del cuerpo. La forma en que Kinect es mejor que Leap Motion es que podría darle el cuerpo completo, lo cual es necesario en los escenarios sociales de realidad virtual.
  • Otras entradas Estas son las cosas, todo tipo de cosas, que en realidad actuaron como una nueva forma de entrada en la realidad virtual. Como una pistola de plástico con seguimiento de posición. O un palo normal, que podría actuar como una varita mágica en realidad virtual. O un piano eléctrico en realidad virtual. O tal vez una placa de plástico, que podría funcionar como un panel de dibujo en realidad virtual (actuar como un dispositivo táctil).
  • Para caminar. Correcto, en realidad virtual, caminar es una forma de entrada. Solo necesita encontrar el mejor intercambio para hacer más con caminar menos en un área restringida.

La realidad virtual abrió una categoría completamente nueva de las entradas que no usamos antes. Pero por otro lado, también necesitamos aprender sobre cómo usarlos de manera efectiva. Hay problemas como el uso de gestos que podrían cansar los brazos.

Luego, va a los escenarios de usuario. Diferentes entradas y diferentes interacciones funcionan para diferentes escenarios.

Por lo tanto, probablemente necesite elegir algunos problemas de los usuarios, que podrían resolverse mejor con las tecnologías de realidad virtual y también son generalmente significativos, y luego descubrir el mejor método de entrada e interacción para resolver el problema.

Buena suerte.

Hay tres problemas principales en el diseño de interacción VR:

  • Mover el POV: ¿dónde está la cámara y a qué apunta?
  • Selección: ¿cómo se selecciona / deselecciona un elemento como objetivo para los comandos?
  • Manipulación: una vez seleccionado, ¿cómo mueve el usuario un elemento, lo gira, etc., y cómo lo deja ir cuando termina?

Actualmente se propone una variedad de soluciones, con diversos grados de éxito en la cobertura de las tres áreas. Moverse / girar es relativamente sencillo usando el teclado (WASD, teclas de flecha), pero el usuario tiene que encontrar las teclas correctas en el teclado mientras usa un auricular, tiene que aprender qué otros comandos de teclado están disponibles y no es muy efectivo a la manipulación. Un controlador de juego (por ejemplo, XBox, PS4, etc.) con un par de joysticks aborda eso, pero el usuario tiene una curva de aprendizaje para cada aplicación para determinar qué acciones realizan las otras teclas. Los controladores de mano ofrecidos por Oculus, et al., Mejoran un poco esto, pero la destreza aún no está allí. En el otro extremo del espectro, los controles de manipulación directa, como el seguimiento manual de Leap Motion, hacen que la selección y la manipulación sean fáciles e intuitivas, pero no abordan el movimiento tan bien como los demás. (Obviamente, la superposición de todos estos casos es la capacidad del usuario de girar la cabeza para “apuntar” un cursor virtual).

Los problemas más importantes en todos los casos son los mismos que los de cualquier sistema de interacción humano-computadora: cómo un principiante aprende los controles y qué tan naturales / eficientes son las acciones una vez que eres un experto. La respuesta depende completamente de (a) el tipo de controles exigidos por la aplicación y (b) qué controladores espera encontrar cuando la aplicación se está ejecutando. Los controles WASD / flecha y joystick son excelentes si la aplicación puede controlarse completamente mediante el movimiento y la mirada. Si la aplicación exige manipulación directa, entonces Leap Motion es probablemente el mejor lugar para comenzar, ya que deja las manos libres para manipular los controles en el mundo: tocar, señalar y hacer gestos.

es decir, VR <-> robots

escribí recientemente sobre drones: la realidad virtual podría ser la mejor interfaz visual para drones