Creo que un buen juego debe diseñarse en torno a la premisa de que tiene una longevidad predeterminada.
Eso no significa que el juego suba y muera en un cierto punto, solo que los arcos de desarrollo y las historias concurrentes tienen contenido que se amplía y se pondera por nivel para una eventual puesta de sol en el nuevo contenido.
Cuanto más avanzado sea el juego, más contenido se enfocará para el requisito de nivel mínimo para jugar / sobrevivir con éxito.
Solo jugué un mmorpg, Asherons Call.
Que era una maravilla. Ver el desarrollo del juego. Las dificultades técnicas, el arbitraje de los jugadores que piratearon, participaron en macro y automatización de combate desatendida y asistida, esquemas de adquisición de XP, etc.
Incluso con límites de nivel (que finalmente se elevaron de 128 a 275?)
¿Y puntos de habilidad / progresión geométrica o exponencial? de costo de puntos de habilidad.
Por ejemplo, los últimos 10-15 puntos equivalen a la xp de un nivel 128 o superior en puntos triviales.
Podrías ser una deidad andante menor o casi imparable con una pequeña fiesta en pie de igualdad, incluso con límites.
Creo que tales límites, aumentos por etapas en los límites y curvas pronunciadas son buenos en términos de niveles y adquisición de puntos de habilidad.
Todo es fácil de decir, pero una gran tarea para los desarrolladores. Los jugadores son inteligentes y no siempre juegan el juego como estaba previsto. Este aspecto es casi tan importante como la creatividad y los nuevos contenidos. Anticipando y mitigando problemas de juego / exploits, especialmente el arbitraje; antes de alterar o negar el camino que configuraste para los jugadores.
El truco es mantener la zanahoria frente a los jugadores mientras la hace tan tentadora en un año o varios años como lo es en el día 1.
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Solo es mi opinión. No sé cómo lo han hecho los mmorpgs desde entonces.
Su pregunta acaba de traer muchos buenos recuerdos.