¿Por qué la mayoría de los conceptos de diseño de interfaz de usuario nunca llegan a producción? Hay toneladas de dribbble, etc., pero echando un vistazo a algunas aplicaciones móviles, son terribles

En gran parte porque las dos disciplinas que son obligatorias para mejorar la experiencia del usuario – diseño y desarrollo – todavía operan de manera bastante independiente entre sí.

El diseño a menudo se realiza fuera del contexto del desarrollo, lo que significa que no tiene en cuenta la realidad técnica del producto. Los diseñadores tienen toneladas de grandes ideas, pero no hay una forma consistente de determinar si realmente son posibles o no. Por lo general, lo que termina sucediendo es que completan lo que parece un diseño completamente pensado, lo entregan al desarrollo y luego se deja que el desarrollo descubra cómo construirlo realmente.

Es difícil construir algo basado en una imagen. E incluso si esa imagen tiene anotaciones funcionales, siempre habrá limitaciones técnicas que reducirán el diseño final; un desarrollador se dará cuenta, dentro de su trabajo, de que no puede construir algo de la manera que requiere el diseño. Sin embargo, debido a los silos de diseño y desarrollo, a menudo se deja que el desarrollo descubra cómo cerrar la brecha entre el diseño y la realidad técnica, esencialmente tomando una decisión de diseño por sí mismos, sin la información sobre el usuario final que el diseñador [idealmente] basó su decisión en.

El desarrollo también suele funcionar en sprints ágiles, lo que significa que su objetivo es hacer una cierta cantidad de cosas concretas dentro de un conjunto de tiempo definido. Es difícil adaptar el diseño a un modelo de trabajo ágil; bueno, no lo es tanto si mantiene el diseño separado del desarrollo, pero si está tratando de unir los dos con el “desarrollo UX”, entonces se abre un nido de dependencias. Obviamente, el desarrollo no puede o no debe comenzar a trabajar en un producto sin un diseño que aborde explícitamente las necesidades de los usuarios bien investigados, pero ¿cómo encaja en el mismo sprint? O si el diseño se produce en un sprint anterior, ¿cómo se asegura de que el desarrollo estará completamente listo para consumirlo en el próximo, o cómo se adapta al control de calidad del diseño (es decir, las preguntas que tendrá el desarrollo) en un sprint diferente?

En resumen, la razón por la cual los diseños tienen problemas para desarrollarse es porque es un desafío operativo en el que las personas no piensan, o muchas veces no tienen tiempo para hacerlo. Los diseñadores son buenos para diseñar, los desarrolladores para desarrollar, pero organizar un esfuerzo concertado requiere un conjunto de habilidades completamente diferente.

Lo he pensado anteriormente: si lo construyes, vendrán. y luego se quejarán.

Creo que puedo responder eso. Encuentro diferentes razones, pero voy a señalar algunas de ellas:

UI ES PARTE DE UN ESTUDIO DE UX: ¿Alguna vez has escuchado la frase “la forma sigue a la función”? Esto también se puede aplicar a la UI, la mayoría de los ejercicios que ves en Dribbble son solo conceptos visuales sin ninguna funcionalidad o análisis de UX. Igual con los concept cars, no porque se vean increíbles, están listos para estar en el mercado.

La interfaz de usuario es parte de un producto: cuando ve algunos conceptos geniales la mayoría de las veces, el producto es básico solo para mostrar imágenes y animaciones, como solo la página de inicio o el registro del usuario, no son parte de un caso real donde hay un presupuesto, límite de tiempo, recursos y diferentes personas calificadas. Cuando ve una “aplicación mal diseñada”, debe considerar la UX antes que la UI, esto significa, analizar los flujos de usuarios, la arquitectura de la información y luego diseñar, si puede encontrar lo que quiere sin preguntar, incluso si no se ve genial es una aplicación bien diseñada.

UI ES ESTÉTICA MOSTRANDO LA UX: extendiendo el último punto, recuerde que la UI es el paso final de un proceso de diseño, a veces juzgamos las cosas por su valor de “aspecto”, si es bonito o no, pero esta es la parte perezosa y está mal uno, debemos juzgar siempre por su funcionalidad, objetivo, medio, costo, etc. Dribbble es solo un lugar para ver animaciones bonitas, gráficos geniales y nada más, no es un lugar para aprender sobre diseño como estudio y proceso.

La mayoría de los conceptos de diseño de la interfaz de usuario son piezas de arte finamente veladas. Son proyectos masturbatorios de diseño que hacen que el creador se sienta bien, pero muestran poca o ninguna consideración por la viabilidad, la usabilidad o el impacto real. ( Para ser claros, no hay nada de malo en crear conceptos, pero no pretendamos que es lo mismo que diseñar para productos reales).

Esto ya se ha escrito bastante a fondo antes. Ver: La Dribbblisation of Design – Inside Intercom

Porque la parte de la implementación es bastante difícil de hacer. Por eso, son conceptos.

Se necesitan muchos recursos y tiempo para codificarlos. Además, la codificación tiene su propia limitación, donde todo no puede ser implicado.

Al final, ninguna compañía gastará tiempo y recursos en algo que ahora no vale la pena. Una vez que el producto madura, pueden implicar y probar cosas diferentes.