¿Cuáles son las preguntas más frecuentes en el diseño de videojuegos?

La pregunta que más hago al diseñar juegos es:

¿Cómo puedo recompensar mejor a mis jugadores?

¿Por qué jugamos los juegos que hacemos? Obviamente nos hacen sentir bien cuando los jugamos. Para mantener la atención de tu audiencia, debes asegurarte de que los jugadores se sientan bien cuando juegan. La mayoría de las veces, esto se hace a través de un sistema de recompensas, donde los jugadores obtienen algo por un buen desempeño. En muchos juegos de hoy es a través del desbloqueo de nuevos equipos o cosméticos. Estas recompensas ayudan a los jugadores a comprender lo que tienen que hacer para tener éxito y, como resultado, seguir jugando para obtener aún más recompensas.

Las recompensas no deberían ser vagas, ya que esto podría no atraer a los jugadores lo suficiente. El juego debe ser divertido, y los jugadores deben saber exactamente hacia lo que están trabajando. Como ejemplo, piense en las armas de oro de Call of Duty. Nadie se molestaría en completar las tareas necesarias para obtenerlos si la recompensa fuera vaga, pero dado que dicen explícitamente “Recompensa: Golden AK-47”, los jugadores están motivados para completar los desafíos. Los jugadores disfrutarán de la jugabilidad acelerada y cambiarán su estilo de juego para adaptarse a sus objetivos, extendiendo así la vida útil del juego.

Obviamente, hacer que los jugadores se sientan bien es bueno para los negocios, pero en realidad hay un punto en el que recompensas demasiado al jugador. Si le das todo al jugador de inmediato, no tendrán nada que esperar y dejarán de jugar. En una nota similar, si sus recompensas son muy poco frecuentes, lo mismo puede ocurrir a pesar del rencor del jugador por el juego “aburrido”. Hay un punto ideal para estas recompensas, pero difiere según el juego, y los desarrolladores solos generalmente no pueden encontrarlo. Este punto óptimo se puede encontrar a través de la experiencia de un desarrollador o la retroalimentación de un grupo de prueba, pero como regla general, solo asegúrese de que haya un flujo constante de recompensas para que pueda mantener la atención de su base de jugadores, óptimamente en un nivel habitual

Los jugadores no van a jugar un juego que no los recompense de ninguna manera por sus acciones. Tienes que implementar un sistema de recompensa equilibrado para asegurarte de que tu juego no sea una sola vez. Las recompensas deben ser explícitas y el juego requerido para obtenerlas debe ser divertido. Cuando los jugadores no saben para qué están trabajando, pueden simplemente dejar de jugar, pero si ven algún equipo genial en su lista de desbloqueables, los motivará a seguir jugando.

Asegúrese de que las recompensas se entregan en un flujo constante; demasiado rápido y el jugador se quedará sin contenido rápidamente y dejará de jugar rápidamente como resultado, pero demasiado lento y el juego se convierte en una rutina que no mantendrá la atención de los jugadores. Puede ser difícil encontrar el punto óptimo de la tasa de recompensa cuando eres un desarrollador de juegos inexperto, pero cualquier grupo de prueba que puedas tener debería poder ayudarte. El flujo constante de recompensas es uno de los factores más importantes en la longevidad de un juego, así que asegúrate de hacerlo bien.

1.) El título del juego [Debe ser pegadizo, único, fácil de pronunciar]

2.) La mecánica y características del juego (FPS, RPG, Tower Defense, Multijugador, en línea, etc.)

3.) El tema / estilo / historia del juego (2D / 3D, realista, fantasía, victoriana, Steampunk, un héroe que salva a la princesa, un hechizo de brujería, un médico salvando vidas, etc.)

4.) La audiencia a la que le estás vendiendo el juego [Sé específico. Es posible que desee encontrar un nicho] (Quedarse en casa mamás, niños de 5 años o menos, adolescentes, público maduro, etc.)

5.) El proceso que planea hacer para lograr esto (este proyecto tomará tanto tiempo en realizarse, esto requerirá tantos programadores, diseñadores y promotores, solicitaremos esta cantidad de presupuesto para los gastos y equipos, etc.) Este último generalmente sale cuando estás en un entorno empresarial. cuando hablas con tus superiores.

Lo siguiente generalmente no se menciona, pero no está de más estar preparado.

1.) Estilo artístico (vectores, píxeles, gráficos 3D, señales visuales, etc.)

2.) Audio (música de fondo, efectos de sonido, señales de audio, etc.)

3.) Demos

4.) Diseño de Personajes, Biografía e Historia (Principal, Enemigos y NPCs)

Hay algunas maneras de responder esta pregunta, dependiendo de lo que quiera decir.

La pregunta más común que un laico hace a un diseñador de videojuegos es “¿Cómo puedo (o mi hijo / nieto) convertirme en diseñador de videojuegos?”

Dentro del equipo, los diseñadores se preguntan a sí mismos, o son preguntados por otros:

“¿Por qué esto no funciona como yo quiero?”

“¿Cómo monetizamos esto?”

“¿Qué quiere mi público objetivo de la experiencia del juego?”

“No tengo suficiente tiempo / recursos para hacerlo de la manera que quiero; ¿Todavía puedo hacer que esto funcione de alguna manera?

“¿Qué es lo más importante que necesito comunicarle al jugador aquí? ¿Mi diseño refleja eso?

“¿Qué quiero incentivar al jugador para que haga aquí? ¿Mi diseño refleja eso?

¿Qué quiero que el jugador se sienta aquí? ¿Mi diseño refleja eso?

“¿Cuál de estas características debería eliminar del juego?”

“¿Qué me dicen los datos?”

Realmente, el diseño del juego se hace preguntas todo el tiempo, y te vuelves bueno al no conformarte con respuestas fáciles.

¿Por qué mi personaje falla en la pared? Se supone que eso suceda, es bastante bueno, pero sé que no es intencional. ¿Te diste cuenta del error que no se puede reproducir en la mitad del juego?

¿Esta característica genial rompería otra característica del juego? ¿No podemos ingresar a un compañero inútil para que tengamos que proteger o perder? ¿Haremos un beneficio considerable con nuestro juego o nos declararemos en bancarrota?

“¿Es divertido jugar?”
“¿Por qué es divertido?” / “Por qué no es divertido”.
“¿Cómo hacerlo aún más divertido?”
“¿Cuánto dinero nos queda para terminar este juego?”