¿Qué pueden aprender los diseñadores de UX de los juegos?

Estoy totalmente de acuerdo con la respuesta de Pradeep Nayar, así que solo voy a agregar 2 cosas algo avanzadas (avanzadas para conocer / realizar, no para implementar).

Efecto de gradiente de objetivo

Una teoría que establece que las personas completarán la tarea más rápido si ya se inició para ellos. El ejemplo más común es una tarjeta de café de recompensa. Una tarjeta con 10 espacios con 2 de ellos previamente sellados se terminará más rápido que una tarjeta vacía de 8 espacios.

Esto se puede ver en los juegos cuando el jugador necesita recolectar algunos elementos: a veces, el jugador recibe el primer elemento al comienzo de la búsqueda para que se sienta motivado para terminarlo más rápido.

Lección:
Cada vez que presente una tarea para su usuario, intente descubrir cómo iniciarla “gratis”, verá más resultados y más finalizaciones de la tarea que sin el inicio de bonificación.

Horario de relación variable

Un programa de refuerzo donde se refuerza una respuesta después de un número impredecible de respuestas. Imagine máquinas tragamonedas: no sabe cuándo gana, pero sabe que eventualmente uno de sus juegos puede ser el ganador. Esto lleva a los jugadores a la obsesión porque siempre existe la posibilidad de que la próxima moneda / juego insertada sea la ganadora.

Lección:
Siempre que le dé a su usuario alguna respuesta / recompensa después de una interacción, intente cambiar la posibilidad de obtener la recompensa de un horario estricto a uno aleatorio, donde el usuario no tiene forma de saber si la próxima interacción les traerá la recompensa. Aumentará significativamente el número de interacciones.

La mejor lección que los diseñadores de UX pueden aprender de los juegos es el proceso de incorporación. Los videojuegos no vienen con ningún manual de instrucciones. Sin embargo, incluso los niños más pequeños de nuestra familia pueden dominar los controles y el tablero mientras juegan. Desde el punto de vista de un diseñador, esto es muy impresionante. Hacer una función de aplicación compleja con muy poco o casi cero incorporación es el santo grial del diseño UX. Imagínese si puede hacer eso con su producto SaaS. Tendrás el “iPhone” o el “unicornio” de los productos SaaS y ganarás mucho dinero con él.

Los videojuegos vienen como aplicaciones intuitivas porque fueron diseñados para ser así. Tal vez los diseñadores de UX puedan aprender de muchos videojuegos, especialmente aquellos viejos videojuegos japoneses que fueron parte de la vida de muchos diseñadores y desarrolladores. Tal vez, deberíamos volver a lo básico y aplicar estas antiguas lecciones de juego y aplicarlas a los productos SaaS.

Más allá de la gamificación … Creo que lo más importante que los diseñadores de UX pueden aprender de los juegos es el proceso de incorporación (el proceso de familiarizarse con la experiencia general del juego). Esto es aplicable especialmente en aplicaciones complejas móviles / web / de escritorio.

Hay dos aspectos para esto:

  1. La primera experiencia : bastantes experiencias de aplicación pueden ser complejas para que un nuevo usuario las entienda y las utilice y tenga que tropezar con ellas. La razón fundamental es porque el usuario final tiene que comprender el diseño y el modelo mental creado por el diseñador / desarrollador / creador de la aplicación web / móvil / de escritorio. Muchos creadores de aplicaciones no pasan suficiente tiempo pensando en esa curva de aprendizaje inicial al diseñar la interfaz y terminan abofeteando un tutorial rápido o una hoja de trucos de una sola página la primera vez que alguien usa la aplicación.

    Los juegos (al menos los buenos) guían a los usuarios por primera vez a través de un modo tutorial donde enseñan al usuario final cómo interactuar con la experiencia. La clave es “enseñar juegos haciendo que el usuario final haga la acción y no decirle que haga clic aquí o toque allí”. ¡Aprende haciendo lo que es más memorable que tener una hoja de cheet de 1 página o un tutorial o video de 5 páginas!

  2. Adaptación al nivel de experiencia : para los usuarios de aplicaciones móviles / web que usan la aplicación con mucha frecuencia, progresan a través del proceso de ser un ‘Novato’ a ser un ‘Intermedio’ y eventualmente convertirse en un usuario ‘Experto’. Desafortunadamente, la mayoría de las aplicaciones móviles / web no tienen eso en cuenta. Por lo general, es un enfoque de “todo o nada”. Usted sabe cómo usar la interfaz o no. Algunos de los buenos tienen en cuenta 2 niveles de experiencia: el usuario típico (aprovechando la funcionalidad principal de la aplicación) y el administrador (cambia la configuración en la sección de configuración).

    Los juegos siempre han tenido varios niveles de interacción. No digo que deba haber un modo que elija cuando use una aplicación. Pero debe haber movimientos secretos especiales o accesos directos a los que se introduce (o expone) a un usuario avanzado al que a un usuario nuevo no le importará o podría resultar abrumador. Tal vez es algo que se muestra en función del uso de la herramienta. Por ejemplo: métodos abreviados de teclado para usuarios avanzados o, si realizan una tarea en particular, muy a menudo la oportunidad de crear métodos abreviados para reducir la redundancia de tareas repetitivas.

    Estoy seguro de que hay más cosas que podemos aprender. ¡Estos son solo unos pocos pedos cerebrales iniciales!

Esto se conoce como gamificación.

Realmente creo que los profesionales de UX deberían agregar el diseño del juego a su repertorio. Ya sea para acumular puntos en Quora o para coleccionar insignias en Foursquare, la ideología de la gamificación es prolífica y se suma a la experiencia del usuario.

Jackob Neilsen lo explica bien:

En la Web, la usabilidad es una condición necesaria para la supervivencia. Si un sitio web es difícil de usar, la gente se va. Si la página de inicio no indica claramente qué ofrece una empresa y qué pueden hacer los usuarios en el sitio, la gente se va. Si los usuarios se pierden en un sitio web, se van. Si la información de un sitio web es difícil de leer o no responde las preguntas clave de los usuarios, se van. Tenga en cuenta un patrón aquí? No existe el hecho de que un usuario lea el manual de un sitio web o de lo contrario pase mucho tiempo tratando de descubrir una interfaz. Hay muchos otros sitios web disponibles; irse es la primera línea de defensa cuando los usuarios encuentran una dificultad.

Las formas en que los profesionales de UX que utilizan la gamificación para responder a su pregunta son:

  1. Interfaces de usuario tangibles. Usando elementos como el acelerómetro de iPhone, por ejemplo.
  2. Hacer las cosas deliberadamente desafiantes
  3. Agregar elementos de deleite a través del diseño web, como divertidas páginas 404
  4. Coleccionar (por ejemplo, insignias en Foursquare)

Creo que para aprender mejor de ellos, tendrías que ir hasta el punto de jugar juegos que tengan buenas interfaces de usuario (la experiencia del usuario casi seguramente va de la mano con una interfaz de usuario bien diseñada, incluso si hay otros factores) también como juegos que tienen malas interfaces de usuario. Los buenos juegos de interfaz de usuario son generalmente más difíciles de encontrar si aún no los conoces, pero la mala interfaz de usuario en los juegos a menudo es algo que aparecerá en las reseñas, al menos las opiniones de los usuarios, si no las opiniones profesionales.

Siento que aprendes más claramente sobre los errores que cometieron los diseñadores al jugar el juego y experimentar frustraciones específicamente causadas por la interfaz de usuario, como bloquear otra información o no mostrar cierta información cuando sería más útil. La experiencia del usuario es diferente de la experiencia del diseñador, y creo que solo sumergiéndote en la experiencia del usuario jugando puedes realmente “entender” por qué algunos diseños fallaron y algunos diseños tuvieron éxito.

Intentar descubrir qué constituye una buena interfaz de usuario es una propuesta mucho más complicada. Tiende a ser una combinación de factores que funcionan particularmente bien para ese juego en particular o al menos para el género en el que se encuentra. La buena interfaz de usuario del juego probablemente no sea algo que a menudo se pueda crear y usar en otros lugares además de otros juegos de un género similar. Sin embargo, es de esperar que todavía pueda notar dónde la simplificación y la complejidad funcionaron dentro de una buena interfaz de usuario, y la mala interfaz de usuario es generalmente mucho más fácil de señalar y, por lo tanto, al menos puede aprender a evitar los escollos con los que se encontraron esos juegos.

Los jugadores de FPS tienen que comunicarse con sus compañeros de equipo mientras se concentran para no fragmentarse. Esto significa que las señales de texto, voz y visuales deben ser súper eficientes y obvias, y siempre en el mismo lugar. Además, con los juegos, los entornos son muy dinámicos y no se puede predecir la multiplicidad de vistas que los usuarios encontrarán, por lo que los formatos para la información del juego deben poder comunicarse con el usuario, por lo que es obvio que es importante y no interfiere con el juego