En circunstancias normales, la atención de un estudiante comienza a caer en picado alrededor de diez minutos en una lección. Es crítico que el diseñador instruccional incorpore formas de involucrar al estudiante para que mantenga su atención.
En circunstancias normales, los recuerdos emocionales están codificados más enfáticamente. Dado que nuestros recuerdos están conectados por asociación, es probable que un evento de instrucción asociado con los recuerdos emocionales sea más efectivo (siempre y cuando la emoción no sea tan extrema que la amígdala se haga cargo).
En circunstancias normales, el aprendizaje ocurre debido a la repetición. Cuanto más utilizamos una información, más fuertes se vuelven las conexiones dendríticas entre las neuronas relevantes. La repetición hace que la información sea más fácil de acceder.
Dadas esas tres ideas, es probable que la instrucción atractiva y agradable que incluye la repetición sea una instrucción más efectiva, parece un salto razonable decidir que la gamificación de las actividades educativas tendrá resultados positivos. La gamificación aumenta el compromiso. La gamificación puede hacer que una actividad sea más agradable. La gamificación puede hacer que la repetición sea más tolerable e incluso apreciada si viene con recompensas.
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Sin embargo, es fácil equivocarse en la gamificación. Hecho mal, los estudiantes pueden ver las actividades como tontas o degradantes. Hecho mal, los estudiantes pueden centrarse más en el juego que en el material que queremos que aprendan. Al final del día, queremos que los estudiantes se queden con la apreciación de haber aprendido, no solo con la apreciación de ganar. Se requiere equilibrio. La competencia, incluso la competencia amistosa, no es una motivación para todos los estudiantes. La gamificación también agrega tiempo. El tiempo es dinero. A los gerentes no les gusta darles capacitación a sus empleados. El entrenamiento es siempre la primera víctima cuando el dinero o el tiempo son escasos. Incluso una pista de que la gamificación está disminuyendo la productividad del tiempo puede conducir a revueltas administrativas.
La clave es hacer la gamificación donde más se beneficie, no hacerlo donde hay riesgo de causar daño y hacerlo de la manera menos intrusiva posible.
Mi propia experiencia ha demostrado que la gamificación al aprender a ser netamente positiva. He descubierto que los estudiantes son más receptivos tanto a las evaluaciones como al entrenamiento de competencia cuando se ejecuta como un juego.