Cómo convencer a un nuevo diseñador de interfaz de usuario (yo también soy uno) de que cada decisión de diseño no necesita provenir de otra aplicación

Como diseñador de UI, estás construyendo sobre los hombros de gigantes en el mundo del diseño UX, el diseño de interacción y la informática. Como diseñadores de interfaces, utilizamos las mejores prácticas y patrones de diseño de interfaz de usuario como mecanismos para construir sobre un sistema aprendido existente. Sin embargo, en un momento ese patrón de IU no existía en una aplicación o como tecnología. Si retrocede lo suficiente, la tecnología no existía y usamos analogías del mundo real para crear un puente en nuestras experiencias para usar y operar una máquina, es decir, el nacimiento de la Interfaz gráfica de usuario (Xerox Star) que permite realizar trabajos apropiados para el Macintosh … Así va la historia. Su colega afirma que “pero no veo esto en muchas aplicaciones” es una crítica justificada, sin embargo, debe evaluarse después de algunas preguntas fundamentales de la interfaz de usuario:
1. ¿Se puede aprender la interfaz?
2. ¿La interfaz tiene un costo implícito?
3. ¿Han probado la interfaz los usuarios (no usted o sus colegas)?
4. ¿La interacción de la interfaz crea buenos comentarios?
5. ¿La interfaz realiza y entrega a los usuarios la información deseada? (el examen y las preguntas ayudarán con esto)
6. ¿La interfaz crea alegría o satisfacción de su usuario? (también a través de pruebas u observación)

No todas las interacciones con una pantalla / sistema / máquina tienen una ley o certeza, hay mucho espacio para la invención, nuevas oportunidades aprendidas y nuevos patrones de IU.

Una pregunta podría ser: ¿Vale la pena presentarle a mi audiencia una nueva interacción? ¿Qué espero obtener al crear esa interfaz? ¿Los usuarios podrán aprender compartir con el tiempo?

Nuestras interfaces no son estáticas, están en constante cambio y evolucionan junto con la tecnología, por lo tanto, mantener un enfoque rígido para el diseño de la interfaz de usuario puede ser peligroso y perjudicial para su embarcación. Hay un empuje y atracción que es fundamental para el ciclo de pensamiento iterativo / de diseño que nos permite, como diseñador, inventar y probar para probar que los nuevos patrones de IU no solo son plausibles sino posibles.

Esto se resume mejor con esta cita.

Nos convertimos en lo que contemplamos … damos forma a nuestras herramientas y luego nuestras herramientas nos dan forma. – Marshall McLuhan –

Wilson menor
Este video es un gran recurso para esta idea.

Gran pregunta!

Pero, diseñar es innovar, amigo mío.

Y si todo se deriva de otros diseños existentes, simplemente copia el pensamiento y las soluciones de otra persona y, por lo tanto, nunca estarías cerca de “diseñar” …

Porque la innovación está rompiendo con la norma o las expectativas. ¡A menudo se trata de romper las reglas! Entonces, como diseñador, ¡debes aspirar a crear nuevas experiencias y pensar en grande! Recuerde, el diseño es una cultura de creación, no de copia.

La verdadera innovación ocurre raramente y tiene su tiempo y lugar, pero limitarse a lo que ya se ha hecho, seguramente solidificará, uno nunca sería verdaderamente creativo y haría algo grandioso.

Ninguno de los anteriores, debería hacer que uno se vea menos para ejemplos de gran diseño establecidos por la industria. Pero están ahí para inspirar una cultura de innovación en lugar de la tendencia de los imitadores.

Gracias por A2A!

¿Cómo puedo convencer a un nuevo diseñador de interfaz de usuario (yo también soy uno) de que no todas las decisiones de diseño deben provenir de otra aplicación?
Este es un proyecto escolar (No hay mucho en juego). Este diseñador insiste en que cada decisión de diseño debe provenir del diseño de otra aplicación. Intento hablar sobre mi razonamiento, pero aunque ella dice que está de acuerdo, escucho: “Pero no veo esto en muchas aplicaciones”.

Your Fellow Designer es un novato que teme cometer un error obvio. El problema es que está trabajando desde el supuesto de que “si es popular, debe ser bueno porque fue diseñado profesionalmente por el tipo de persona que quiero ser”. El ejemplo más obvio es el menú de “hamburguesas”. (El ícono no tiene un significado intrínseco que le diga lo que hace. El ícono del “carro” tiene un significado intrínseco). La verdad es que los métodos familiares sobreviven y los métodos obvios sobreviven. Eso no significa que no puedas hacer algo nuevo. Lo que sí significa es que no puede cambiar el significado de ninguna convención existente. Si desea crear algo nuevo, tiene que ser piezas nuevas y no cooptadas de otras cosas.

Para tener una idea de cómo hacerlo, diríjase a:

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Investigación, capacitación y consultoría sobre la experiencia del usuario basada en evidencia

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Entrar a su propio riesgo.

Educarlos sobre el papel de los diseñadores como solucionadores de problemas. Al igual que en cualquier otro lugar, los problemas a menudo no se resuelven solo mirando las soluciones existentes, sino ideando formas creativas de ver un problema desde una nueva perspectiva.

Esto no va a suceder si te apegas a lo que otros han hecho antes. En parte, por supuesto, porque su conocimiento de esto siempre es limitado, y también porque otros casos de uso seguramente serán diferentes a los que está diseñando. Ahí es donde debes confiar en el razonamiento. Parte de esto es hacer preguntas como: ¿cómo resuelven este problema otras aplicaciones, y sería una solución efectiva? En base a eso, puede establecer si es necesario verlo de manera diferente.

Especialmente los diseñadores jóvenes necesitan desarrollar estos métodos. Los proyectos escolares son ideales para esto, ya que no tiene que tratar con las partes interesadas que podrían pedirle que se adhiera a las soluciones existentes. Si puede desarrollar su pensamiento de diseño desde el principio, más adelante se fortalecerá en su relación con los clientes y otras partes interesadas. Debe poder distinguir entre los motivos para elegir los patrones de diseño existentes, en lugar de crear otros nuevos.

Use algunos ejemplos para ilustrar esto. Por ejemplo, ¿qué hubiera pasado si Apple hubiera seguido los patrones de diseño de interfaz utilizados por Blackberry? Entonces podríamos haber visto un iPhone con un teclado de hardware, o Apple podría nunca haber tenido una razón convincente para desarrollar uno en primer lugar. Las transmisiones automáticas en automóviles son otro ejemplo. Muestran claramente cómo se pueden aplicar las innovaciones tecnológicas mediante un diseño inteligente de la interfaz. Aunque muchos europeos todavía piensan que fue una mala idea, lo que es una buena ilustración de cómo algunas soluciones solo funcionan en partes del mercado.

Copiar ideas está bien y tener un amplio vocabulario de ideas es excelente, pero asegúrese de copiar / aplicar las ideas porque resuelven el problema que está tratando de resolver en un contexto como el suyo. El problema y el contexto (audiencia, objetivos del usuario, etc.) son factores importantes para determinar el éxito (es decir, la corrección) de un diseño. Copiar un diseño simplemente porque [las aplicaciones grandes y exitosas] lo hacen, en la superficie, es tonto (aunque común), a menos que sepa por qué se seleccionó ese diseño.

Hay un cierto consuelo en pensar: “Estoy diseñando como [una aplicación grande y exitosa], por lo que debe ser la forma correcta” y “Tienen mucha investigación y talento para el diseño, por lo que debe ser la mejor idea”.

Esos argumentos pueden influir mucho en los pensadores de ideas afines. Pero, a menos que sepa por qué se adoptó un enfoque, ¿cómo sabrá que es adecuado para usted sin probarlo? A veces, lo que ves en un sitio no es el mejor enfoque que se les ocurrió, sino simplemente el mejor enfoque que pudieron llegar al mercado a tiempo (y es posible que no tengas una fecha límite para cumplir).

La respuesta poco elegante y poco elegante a esto es probarlo A / B, si es posible. Haga que haga su versión, luego haga su versión, ejecute una prueba a ciegas con un grupo de usuarios bien muestreado y vea qué conduce a la mejor tasa de conversión.

Dado que esta es la escuela, esto puede no ser factible. Y debo decir que tengo mucha curiosidad por ver qué propones hacer, frente a lo que ella prefiere. Por lo tanto, todo lo que digo a continuación puede ser totalmente irrelevante, pero léalo y vea si aclara algo.

Como un tipo creativo astuto, a menudo rechazo las soluciones existentes a favor de lo que aún no se ha visto (al menos por mí mismo), simplemente porque a menudo caigo presa de la idea de que “nuevo y diferente es mejor”.

Por desgracia, con el diseño de la interfaz de usuario, no se trata necesariamente de algo nuevo y diferente, sino de eficacia y eficiencia. Como estudiante, es probable que haya notado cuán inquietantemente similares son muchas aplicaciones y sitios web en la actualidad … todos tienen los mismos patrones de diseño, los mismos tipos de paletas de colores (los colores específicos pueden ser diferentes, pero la teoría del color subyacente es a menudo idéntico), el mismo enfoque para las imágenes. El mismo tipo de microinteracciones y patrones de interacción.

Hay razones para esto. En algunos casos, es porque la ley científica dicta que es el mejor y más efectivo enfoque: los menús en la parte superior y los lados con grandes áreas de “impacto” son un resultado directo de la Ley de Fitt, y la tendencia a ver 5-7 opciones de navegación principales es la ley de Hick-Hyman. Ambas leyes terminan influyendo en una serie de otros patrones de diseño, también. Y debido a que ahora se consideran ley científica, son un par de esas cosas que son ciertas, ya sea que las creas o no 🙂

Más allá de eso, la base básica de muchas aplicaciones y sitios es lo que es porque después de 20 años de uso generalizado de Internet por miles de millones de personas, finalmente hemos descubierto qué es efectivo y qué es consistentemente efectivo. Por supuesto, es posible desviarse fuera de esos modelos y patrones establecidos, pero la probabilidad de que funcione es relativamente baja; recuerde, se trata de obtener esa conversión, lo que sea que la defina. Ya sea agregando al carrito, revisando, descargando un archivo, registrándose, compartiendo, comentando … el proceso de prueba iterativo que ha sido en las últimas dos décadas ha revelado una serie de métodos que solo algunos funcionan de manera más efectiva.

Míralo desde este ángulo. Casi todas las historias que has leído siguen el mismo modelo básico: introducción de un héroe identificable, hay interacciones con una variedad de tipos de personajes familiares, está motivado para querer algo y perseguirlo, una serie de pruebas y bloques de pruebas el camino, y si es una comedia, él / ella tiene éxito y si es una tragedia, él / ella falla. Es difícil hacer esto extraordinariamente bien, pero no es tan difícil hacerlo lo suficientemente bien; Pregúntele a diez personas sobre lo que están viendo en Netflix y es probable que obtenga seis respuestas diferentes, y todos seguramente siguen los mismos principios básicos.

Es lo mismo con la interfaz de usuario. En el ámbito de la IU exitosa, hay algunos ejemplos espectaculares (y a menudo eso está estrechamente relacionado con el contenido del producto / sitio real), e innumerables muy buenos. Pero lo espectacular y lo aceptable aún comparten un núcleo común.

Hay buenas razones para mirar lo que funciona y tomar orientación de soluciones probadas. Esas soluciones han sido probadas y refinadas. Su amiga es correcta en su enfoque y podrá diseñar una solución que funcione bien.

Sin embargo, en última instancia, tendrá un kit de piezas que provienen de múltiples escritos / diseñadores / ethos ‘. El problema aquí no es obvio al principio. Pero cada diseño que copia proviene de un resumen, y en respuesta a ese resumen fue una gran idea. Una sensación, una mirada o un manifiesto estuvo detrás de las decisiones tomadas para hacerlo de esa manera.

Sin una idea de manejo más grande, no lograrás un diseño coherente.

Investigue un poco sobre los autos de kit. Muéstrele un auto kit (los autos kit usan partes de fabricantes existentes) y luego compárelo con un bmw. Explica cómo se hace el kit de auto y cómo se crea el bmw desde cero con una gran idea.