¿Cuáles son las mejores herramientas o cursos gratuitos que pueden guiar a un no programador en el diseño de una aplicación móvil empresarial desde el concepto hasta el prototipo?

Sacar una idea de tu cabeza y llevarla al mercado no es un proceso simple. Hay muchos obstáculos que pueden interferir si los dejas. Pero, si sigue algunas reglas simples que le permitirán pasar de la idea a la estructura al prototipo y al mercado, puede minimizar estas dificultades y poner su idea en manos de usuarios reales mucho más rápidamente.

Hemos hablado mucho sobre la validación de ideas en el pasado reciente y esta es una parte esencial del proceso. En lugar de repasar el viejo terreno, aquí hay una lista de nuestras mejores publicaciones que lo llevarán desde la idea hasta el inicio del proceso de diseño:

Una vez que esté satisfecho de que está trabajando en una solución real a un problema real, puede comenzar a diseñar la solución. Si crees que este será un proceso muy largo, te equivocas. Debe ser un número muy intenso de etapas.

Wireframing

Wireframing es una forma de diseñar un servicio de sitio web a nivel estructural. Una estructura alámbrica se usa comúnmente para diseñar el contenido y la funcionalidad en una página que tiene en cuenta las necesidades y los viajes de los usuarios. Las estructuras alámbricas se utilizan al principio del proceso de desarrollo para establecer la estructura básica de una página antes de agregar el diseño visual y el contenido. ExperienceUX

Tienes la solución en tu cabeza y, para empezar, sabes que vas a trabajar en un diseño basado en aplicaciones. Ahora, la primera lección es que siempre debes comenzar con el móvil. Mobile primero es un concepto que fue defendido por Luke Wroblewski. Hay argumentos a favor y en contra del argumento de los dispositivos móviles primero como concepto, pero tenemos que comenzar en alguna parte y, en mi opinión, la razón básica para utilizar dispositivos móviles primero es que va a poner su aplicación en manos de los usuarios y mejorará los comentarios que recibirás.

Entonces, vas a diseñar una aplicación para un dispositivo móvil. La segunda lección es ignorar las tendencias por completo. La primera etapa es esbozar la amplia superestructura de la aplicación: básicamente el esqueleto.

Esto se puede hacer muy fácilmente en papel y el papel es el mejor lugar para comenzar. Puede moverse rápidamente por las pantallas. Reorganícelos a medida que avanza. Moverse a través de numerosos borradores rápidamente.

Una vez que haya llegado al escenario donde esté satisfecho con el diseño básico de la estructura metálica, desea comenzar a colocarlo en la pantalla. Con Fluid UI, esto se puede lograr muy fácilmente y será aún más rápido que el marco de papel.

Una vez que haya diseñado las pantallas en un esquema básico, tendrá la primera idea real de cómo se verán. En esta etapa, es importante volver a su equipo, colegas, partes interesadas y obtener algunos comentarios. Ponga el alambre en su mano y muéstreles cómo se desplazarán las páginas, cómo pasarán de una página a la siguiente. La gran ventaja de esto es que los demás siempre verán cosas que echas de menos porque estás demasiado cerca del proyecto. Esa es la razón principal por la cual la retroalimentación y la investigación son esenciales y deberían ser una parte constante del proceso.

Prototipos

Con algunas herramientas no es posible crear tanto wireframes como prototipos y para muchas personas esto no es un problema. Sin embargo, poder pasar de la estructura al prototipo también tiene muchas ventajas. Tienes los wireframes en el editor, has puesto mucho trabajo en ellos y has recibido muchos comentarios que te ayudarán con el diseño posterior de la aplicación.

Ahora necesita pasar al prototipo. En esta etapa, pasará a una representación de alta fidelidad de la aplicación. Desea poder hacer dos cosas al final de esta etapa. Debe poder poner la aplicación en manos de las partes interesadas y ellos deben poder tener una idea muy clara de cómo funcionará la aplicación.

Pruebas de usuario

Las pruebas de usuario son un poco inapropiado. No estás ‘probando al usuario’. Estás probando la usabilidad de tu diseño. Si no toma nada más que ese punto de esta publicación, entonces habrá aprendido algo de valor.

Todos piensan que tienen una idea para una gran aplicación. Alguien podría incluso pensar que una aplicación donde puedes ver una pinta perfecta de Guinness sería solo el boleto. Pero, seamos honestos, cuántas personas van a sacar una aplicación solo para asegurarse de que el barman está tirando la pinta correctamente. No muchos, y de los que quisiera, estoy bastante seguro de que ninguno de ellos son bebedores Guinness. He investigado mucho y estoy seguro de que mis resultados son correctos. por lo tanto, si su aplicación va a ser exitosa, tiene que atraer a una determinada base de usuarios y tiene que resolver algún problema para esa cohorte. Tiene que ser un problema real.

Ahora, encontrar la mejor pinta de Guinness a poca distancia es más probable que tenga éxito porque resuelve un problema que tendría un conjunto de usuarios.

De repente, una aplicación que no iba a ser de utilidad para nadie ahora es un recurso potencial para varias cohortes de usuarios.

Cinco usuarios encontrarán el 85% de los problemas de usabilidad.
Rolf Molich

Realmente no necesitas cientos de usuarios para llegar a esa conclusión. A veces, entre 3 y 5 usuarios pueden brindarle información muy poderosa sobre la utilidad de su solución. El punto más importante es que encuentre usuarios y realice investigaciones.

Si crees que estoy inventando esto, entonces solo tienes que echar un vistazo a la aplicación real desarrollada por Guinness para resolver este problema.

Ahora es el momento de realizar el wireframing, la creación de prototipos y las pruebas de usuario con Fluid UI y resolver algunos problemas.