He trabajado en el desarrollo de juegos a partir de 2001.
Trabajé en un juego de disparos en una empresa más grande. Debido a que la empresa tuvo problemas financieros, tuve que irme después de dos años. Pero no me quejo. Aprendí más durante ese tiempo que en la universidad.
Me cambié a una empresa más pequeña. Creé el motor para un simulador submarino. Más tarde lo usamos para un divertido juego de carreras dirigido a niños. Trabajo muy interesante y creativo.
Luego vino el iPhone. Cuando salió por primera vez, no había SDK ni AppStore. Steve quería que todo funcionara en el brwoser. Obviamente cambió de opinión. Cuando se anunció el SDK, estaba emocionado. La plataforma era casi tan poderosa como Sony PSP y ciertamente más poderosa que los portátiles Nintendos del día. Luego leí discusiones sobre macrumores. La gente decía: “Una canción en iTunes es 99 Cent, por lo que un juego debería costar $ 1.99”. Chocante. Aunque nadie había visto un juego para iPhone y nadie sabía qué calidad esperar, la carrera hacia el fondo ya había comenzado. Todos esperaban barato, barato, barato.
- ¿Por qué siento que los estadounidenses son peores al pensar fuera de la caja?
- ¿Qué características conducen a una mayor creatividad? ¿Cuáles son algunos ejemplos de esto?
- ¿Cómo afecta tener dos o más idiomas, con diferentes alfabetos, leer desde lados opuestos, sus procesos de pensamiento creativo y lógico?
- ¿Qué puede matar la creatividad de una persona?
- Cuando vienes de un entorno disfuncional y encuentras que tu escritura creativa conmociona a la gente común, ¿cómo lo atenúas para ser más convencional?
Luego trasladamos nuestro corredor a la Wii y luego transportamos algunos juegos de otros desarrolladores a la Wii y DS / 3DS. Especialmente con estos juegos para DS / 3DS, la tendencia era obvia; Frente a la presión de los teléfonos, todo tenía que ser barato (y desarrollado a bajo precio). Pero para mí todavía era interesante trabajar en múltiples plataformas. Incluso lanzamos algunos juegos más pequeños en iOS principalmente para probar qué esperar de ese mercado. Pero desde el punto de vista comercial, se hizo cada vez más difícil para una pequeña empresa indy hacer algo más que software de bajo costo.
Luego me mudé a Berlín por razones personales y comencé en otra empresa. Nunca lanzaron nada bajo su propio nombre, los allwys implementaron juegos para otras compañías. Todo era material móvil hecho a bajo precio.
Trabajé en un juego de arcade para Android. Esto era gratis para jugar pero “pagar para ganar”. No fue diseñado para ser divertido, pero hace que haga clic en los botones de pago con la mayor frecuencia posible. También recopiló datos extensos de seguimiento. Los jefes insistieron en rastrear los datos básicamente en tiempo real, a menudo cada pocos segundos, incluso cuando les advertí que esto podría matar la batería y podríamos haber recopilado los datos en el móvil para enviarlos de vez en cuando. En nuestro equipo dijimos: “Esto no es un juego. Es una aplicación móvil de pago y seguimiento con algunos gráficos “. Fue muy buggy. Los jugadores frecuentemente perdieron artículos comprados con dinero real. El soporte recibió instrucciones de dar códigos de regalo a todos los que se quejaron. Nadie estaba interesado en solucionar los problemas subyacentes. Sin embargo, no muchos se quejaron. Simplemente eliminaron la aplicación y recurrieron a otra cosa. Nuestros datos de seguimiento revelaron que el juego solo se jugó durante unos minutos en promedio (y luego se eliminó). Se sentía como un cocinero al que le encanta preparar comidas deliciosas y vive en una cultura que de repente no quiere nada más que barras de caramelo baratas y producidas en masa.
Todo tuvo que ser llevado al mercado. Horas extras, horas extras, horas extras y constantemente trabajando bajo alta presión. Cero creatividad. Hablé con otras personas de otras compañías locales que también estaban frustradas. Después de unos meses, me di cuenta de que era hora de dejar el negocio de los juegos para siempre. Eso fue a finales de 2013.