¿Cuál es la diferencia entre los PM y los Diseñadores que trabajan bien juntos y los PM y los Diseñadores que no lo hacen?

No existe una fórmula mágica para trabajar juntos. Es bastante complejo y depende de las personalidades del equipo. Aquí hay algunas cosas que he notado a lo largo de los años:

Diseñadores

  • Sobrepasar el producto : he visto a muchos diseñadores introducir características cuando están diseñando. Este es un hábito desagradable y necesita ser llamado cuando sucede. (Tenga en cuenta que esto puede suceder en cualquier lugar a lo largo de la línea, no solo con los diseñadores).
  • Diseño con objetivos de producto en mente : al final del día, el diseño debe resolver el problema que el equipo se propone lograr. Diseñar una cosa que se vea genial pero que no resuelva el problema es inútil. El corolario de esto es que los diseñadores deben entender el producto profundamente. No pueden ser efectivos si no lo hacen.
  • No necesitamos rediseñar todo : a los diseñadores les encanta arreglar cosas que les molestan. Esto puede ir por la borda rápidamente.

Gerentes de producto

  • Sobrepasar el diseño : a PM le encanta hacer “sugerencias” de diseño que pueden ser útiles o no. La otra cara de esto es socavar el diseño cuando surgen problemas de diseño reales. Escuche lo que dicen los diseñadores, procese y luego responda.
  • Sea específico con los requisitos : algunos PM combinan la idea general de una característica y no piensan en todos los casos límite o ramificaciones de introducir una nueva cosa. Esto es vago y pone trabajo extra en diseño / eng.

Ambos

  • Ego : puede ser difícil trabajar con personas que piensan que son buenas y están acostumbradas a salirse con la suya. Ponga más de 1 de estos en un equipo sin una administración sólida y es fácil chocar.
  • Juega el juego : el ciclo de vida del producto es realmente un baile entre todas las partes involucradas. Hasta cierto punto, PM debe facilitar esto, pero el diseño debe estar dispuesto a jugar el juego. Las personas nuevas a menudo no ven esto y luchan por su propia versión de perfección. No termina bien.
  • Juega en el mismo equipo : no es “tu idea” versus “mi idea”, se trata de encontrar la mejor idea para el equipo.
  • Tenga un proceso adecuado : en algún momento habrá un desacuerdo genuino. Es necesario que exista un proceso en el que todos estén de acuerdo de antemano para resolverlos. De lo contrario, será un punto muerto.

Se trata de claridad, confianza y respeto.

Claridad

El desarrollo del producto es fundamentalmente sobre la toma de decisiones. La mayoría de las veces, esa toma de decisiones no es fácil, incluso cuando hay datos. La principal fuente de frustración en los equipos de productos rotos es la falta de claridad sobre el problema y el proceso.

Los diseñadores (e ingenieros) prosperan cuando los problemas están claramente definidos y articulados. Quieren entender qué problema están resolviendo, por qué y para quién. Necesitan tener claridad sobre la estrategia y las prioridades. Cuando los PM no articulan estas cosas, la situación comienza a ponerse agria.

Para ser productivo:

  • Lo más importante que puede hacer un PM es aportar claridad a la toma de decisiones: desarrollando una visión inspiradora del mundo; creando el marco y la estructura adecuados para evaluar ideas; entendiendo y articulando qué, por qué y quién; y priorizando despiadadamente.
  • Lo más importante que puede hacer un diseñador es articular los principios rectores detrás del diseño y aportar claridad al ‘por qué’. Una de las mayores fuentes de fricción entre un primer ministro y un diseñador es la crítica de diseño. El diseño es un proceso subjetivo, por lo que para un diseñador, comunicar el “por qué” por adelantado es importante para obtener comentarios constructivos.

Confianza

La falta de claridad eventualmente comienza a erosionar la confianza. Cuando no hay confianza, comienzan a suceder algunas cosas malas. Primero, los PM tienden a microgestión, y a nadie le gusta eso. Para los diseñadores, eso es especialmente perjudicial: cuando un proceso creativo está sujeto a presiones no deseadas, produce el efecto contrario: cuanta más presión ejerces, peor será. Segundo, los debates pueden volverse poco saludables, y los debates poco saludables amplifican el daño continuo. Tercero, el equipo comienza a perder la motivación, y eso ciertamente lleva al fracaso.

Para ser productivo:

  • Lo más importante que puede hacer un PM es confiar en el diseñador (y el equipo). Tenga en cuenta que la otra persona hará su parte y hará su parte para mantener la aguja en movimiento. La mejor manera de inspirar acción es mediante la acción.
  • Lo más importante que puede hacer un diseñador es mirar el panorama general. No se trata de quién ‘posee’ o ‘sabe’ el diseño, se trata de lo que es mejor para el usuario. Hacerlo bien requiere muchas iteraciones. Todos tienen aportes, opiniones y prejuicios. Todo tiene plazos. Entonces, teniendo en cuenta el panorama general, los diseñadores pueden poner las cosas en la perspectiva correcta y lograr sus objetivos.

El respeto

El respeto crea una base básica para la colaboración. Diseñar algo puede ser bastante intenso: debates, argumentos, opiniones, prejuicios, presiones. Los experimentos pueden fallar. Las suposiciones pueden probarse erróneas. Sin respeto, un diseñador y un primer ministro no pueden tener una asociación productiva. Esto se aplica a todos en el equipo.