1. Para ser un juego, la actividad debe tener un objetivo (la unidad warp), un estado ganador (salir con la unidad), debe ocurrir en un espacio no real (la instalación), debe tener reglas y debe tener desafíos Así que vemos que necesitarás reglas y desafíos.
2. Los juegos son gratificantes cuando A. acumulamos algún marcador de valor, B. desarrollamos y mostramos habilidades y C. participamos en una política humana. Entonces, ahora tenemos 3 preguntas más para responder: ¿qué se recopila, qué habilidad se avanza y qué conflicto político se maneja?
3. En acertijos o competiciones simples es suficiente jugar contra un arreglo aleatorio (rompecabezas, etc.) o un reloj (carreras, etc.), pero un juego complejo necesita antagonistas con algún carácter y personalidad. Son la característica principal de los desafíos que molestan y confunden al jugador. No mencionas a los enemigos, pero espero que haya un juego de ajedrez completo de jugadores enemigos trabajando contra el jugador, que van desde peones básicos hasta mini jefes y un jefe.
4. Use una progresión lúdica donde se introduce un nuevo desafío, el jugador se siente inseguro, el desafío se repite, el jugador desarrolla una habilidad específica contra él, el jugador gana confianza y luego se presenta el próximo desafío.
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Por cierto, 10 pisos es bastante. Para este ejemplo, diré 5, 3 arriba y 2 abajo.
Reglas: el jugador tiene la capacidad de operar algunos controles mediante telequinesis, pero el poder tiene un tiempo de reutilización de 40 segundos. El jugador también tiene una pistola de dardos que duerme a los enemigos, pero solo tiene 10 rondas. La unidad de deformación está en el piso inferior. El código PIN para operarlo está en el piso superior. Se accede al piso superior a través de un ascensor privado, un piso más abajo. Al sótano se accede por escaleras. El sótano tiene un elevador que mueve rápidamente las unidades de deformación al muelle de carga para cargar, si tiene la insignia de seguridad magnética del supervisor de turno, en la planta baja.
Desafíos: la planta baja está patrullada por guardias de seguridad de robots. El jugador debe moverse sigilosamente para controlar los paneles que abren / cierran puertas para hacer que los robots se enruten a un extremo del edificio donde pueden quedar atrapados, cerrando puertas sin disparos.
El siguiente piso tiene solo dos guardias en los extremos opuestos de un pasillo, la escalera entra en la mitad del pasillo, por lo que solo un guardia puede dormir fácilmente. El segundo debe ser “tirado” y atrapado detrás de una puerta de incendios. Eso hace que surja el supervisor. Derrótelo para obtener la tarjeta de identificación, antes de que el primer guardia se despierte.
Tienes la idea. Nuevos desafíos, nuevos enemigos, nuevas soluciones, cada una un poco más compleja.
Para la política humana, pon al jugador en contacto con un compañero de ala que debe llevar el vehículo de escape al muelle para recoger al jugador y conducir la urdimbre. Dales cierta controversia que se ejecute como barra lateral de la misión.
Recuerde considerar las líneas de visión y el recuento de polígonos al diseñar el nivel real. Intenta evitar grandes espacios abiertos que permitan al jugador ver (renderizar) demasiadas polys. Proporcione cobertura, ventanas a espacios a los que no pueda acceder por sentido del tamaño y objetos valiosos de paredes y puertas. Intente incorporar 3 temas visuales en el mapa, por ejemplo, almacén, oficinas y subsuelo de piedra.
Buena suerte.