hemos aprendido que es realmente difícil obtener comentarios significativos de los usuarios sin un prototipo que funcione “de verdad”. Los videos conceptuales son excelentes para probar si lo que está pensando puede ser interesante para los usuarios. No dan ninguna idea de si los usuarios están realmente dispuestos o pueden usar el producto. Tantos conceptos de AR UX / UI son tan extraños para los usuarios que necesitan una simplificación o educación increíbles. No sabes cuáles son estos por adelantado. Como ejemplo, no es necesario mover físicamente un dispositivo para obtener una buena experiencia 3D en ningún otro tipo de aplicación. Los usuarios no saben cómo o por qué necesitan mover su dispositivo. Pasar del video conceptual a un prototipo que puede ser probado por el usuario es un gran paso. No conocemos ninguna buena herramienta para probar esto realmente, especialmente porque la tecnología en sí es tan nueva y algo que los usuarios pueden “obtener” en un prototipo en papel (por ejemplo) podría funcionar “de verdad” de una manera totalmente diferente. y las restricciones tecnológicas no se cruzan con el conjunto de lo que el usuario entiende. Se debe planificar mucho tiempo y pruebas, y debe comprender si puede mover la aguja técnicamente en la empresa, o si necesita trabajar con la tecnología que se le proporciona.
¿Cuáles son algunas formas efectivas de diseñar y prototipar aplicaciones de realidad aumentada?
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Demostrar AR es un proceso y teniendo en cuenta que este es un espacio en su infancia, se necesita algo de mano y educación.
En Augmate, estamos trabajando en aplicaciones de eficiencia empresarial de realidad aumentada que se ejecutan en gafas digitales. Dicho esto, la necesidad de demostraciones es aún mayor porque no solo estamos mostrando AR, sino también cómo interactúa con las gafas digitales.
Comenzamos con videos conceptuales, ya que es una excelente manera de alimentar combustible al fuego y hacer que las personas comiencen a ver la visión y los conceptos detrás de esta integración potencial.
A continuación, demostramos AR en plataformas móviles, algo a lo que los consumidores están más acostumbrados desde una perspectiva de hardware.
Esto nos permite pasar a demostraciones generales de AR a través de gafas digitales. Mostramos estas demostraciones en una variedad de diferentes lentes de hardware para comenzar el ciclo de retroalimentación.
Nuestro siguiente paso es construir un prototipo basado en la identificación de casos de uso específicos con los que los líderes empresariales puedan relacionarse. En ese período de identificación, podemos obtener una comprensión de alto nivel de la interfaz de usuario básica y las necesidades de experiencia para ayudar a dar forma al prototipo.
En cuanto al diseño, creemos que el estándar aún no se ha establecido, por lo que dejamos que las necesidades de la empresa den forma a nuestro enfoque del diseño.
Creo que es una consideración caso por caso dependiendo de cuán novedoso sea el concepto y si la tecnología existente puede apoyar el concepto o no. Desafortunadamente, no existe un solo método mejor conocido dado que la tecnología aún está en su infancia y todavía no existen herramientas genéricas. En cualquier caso, es importante promover el descubrimiento al no restringir al usuario a las capacidades tecnológicas.
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