El diseño plano de iOS 7/8 sigue el principio de menos es más.
Riguroso en su ejecución, lo que llevó a algunos usuarios a no reconocer más botones. Necesitaba tiempo para adaptarse.
El diseño de materiales aparentemente intenta resolver los mismos problemas, como la sobrecarga de información. Este es el principio de diseño de materiales:
“En el diseño de materiales, cada píxel dibujado por una aplicación reside en una hoja de papel. El papel tiene un color de fondo plano y puede dimensionarse para una variedad de propósitos. Un diseño típico se compone de varias hojas de papel “.
Y eso para mí se siente defectuoso desde el principio. Los dispositivos móviles y las computadoras no son de papel. Todavía estamos muy lejos de una situación en la que la experiencia del papel puede ser proporcionada por una pantalla electrónica. Y honestamente, ¿es eso lo que se supone que es una pantalla? ¿Una simulación de papel?
Las pantallas no son de papel. Debemos mirarlos por lo que son: superficies flexibles, espacios intelectuales.
- Estoy muy interesado en el diseño de interacción, pero no tengo conocimientos básicos sobre él. ¿Qué libro debo comprar para aprender?
- Para un diseñador de interfaz de usuario de aplicaciones, ¿cuál es el mejor método para comunicarse con un ingeniero: por Wireframe e ilustrador de interfaz de usuario o simplemente dibujando a mano las maquetas?
- ¿Cuál es la mejor empresa de capacitación en línea con sede en Hyderabad, India?
- ¿Cómo se encuentra el mejor diseñador web?
- ¿Cuáles son las historias cortas para varias disciplinas que proporcionan una comprensión de un concepto o conceptos centrales?
Junto a esto, veo estos problemas en la implementación:
– Una aplicación excesiva de la jerarquía. Muchos ‘cuadros en cuadros’: imágenes y datos tabulares que se muestran en filas sobre un fondo gris. Las sombras pueden verse bien pero desordenan la interfaz. (El problema no está en las sombras per se, sino en el hecho de que están en todas partes).
– Grandes áreas de color que distraen de otros elementos en la interfaz de usuario.
– Las elecciones de color en sí mismas. El azul es muy corporativo. El rojo carece de saturación.
– Los principios utilizados en la pantalla pequeña no se traducen muy bien en el escritorio. (Las áreas de color ya masivas se vuelven enormes).