Es posible que haya escuchado esto de alguien que expresa este pensamiento incorrectamente:
Brindarle a un niño un mundo inmersivo para jugar elimina la necesidad de tener uno por su cuenta.
La falla común con cualquier generación cuando miran nuevas tendencias o cosas que nunca experimentaron ellos mismos es combinar “no es lo mismo” con “falta”. Un niño con un videojuego no necesita imaginar el mundo donde lucha contra monstruos o explorar una tierra fantástica, pero eso no significa que no pueda imaginar otra cosa.
Y los videojuegos son limitantes, en ese sentido, es cierto. Mientras que la mente imaginativa solo está limitada por lo que sabe, un grupo en constante expansión, un videojuego está limitado por lo que los programadores han decidido incluir. Por juego, solo tienes un mundo para explorar, restringido por los parámetros de la configuración. Es, perdón por la ironía, un sustituto de la imaginación del “hombre pobre” que solo necesita comprarse en lugar de crearse. Sin embargo … eso es solo si lo usas como un sustituto de la creatividad.
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Comprender que el problema actual es la desconexión entre una generación anterior y la más joven que crece en los videojuegos es clave: no deberían comprarse para reemplazar la imaginación, y si lo son, es culpa del consumidor, no del consumidor. producto. Deben comprarse y utilizarse para complementar un impulso creativo. Incluso el juego de “simulación de pasillo” más restrictivo puede al menos enseñar a un niño a sumergirse en un entorno, jugar roles y pensar desde una perspectiva alejada de la realidad. Y hay muchos más juegos similares a sandbox que fomentan y prosperan en la imaginación del jugador.
Es como ese dicho sobre darle a un hombre un pez. Darle a un niño un videojuego es mucho menos que enseñarle lo que puede ganar jugando, aparte de las emociones baratas.