¿Qué son las “personas” en el proceso de diseño?

Esta es una gran pregunta. Hay muchas ideas confusas sobre las personas, así que puedo ver por qué a alguien le gustaría obtener una aclaración. Haré todo lo posible para proporcionar algunos.

Las personas más simples del mundo

En su forma más simple, una persona es lo que un diseñador imagina que es su usuario. Incluye:

  • quién es el usuario (a diferencia de las personas que no creen que usen el diseño)
  • qué experiencia previa tiene ese usuario
  • qué objetivos generales aporta el usuario al diseño
  • cómo su experiencia y conocimiento previos conducirán sus comportamientos

Existen personas en casi todos los proyectos de diseño, ya que el diseñador tiene a alguien que imaginan que usará ese diseño. A veces la persona es el diseñador mismo. (Cuando esto sucede, lo llamamos diseño propio. Vea más en En realidad, podría ser su usuario: http://www.uie.com/articles/self… )

Para la mayoría de las aplicaciones, hay más de un tipo de usuario. En esos casos, el diseñador tendría más de una persona.

Trabajando en un equipo

Desde una persona es lo que está en la cabeza del diseñador, funciona muy bien cuando el diseñador trabaja solo. Sin embargo, cuando un equipo de diseñadores necesita trabajar juntos, cada diseñador que tiene una personalidad diferente en su cabeza trabaja con propósitos cruzados.

De manera óptima, el equipo crearía personajes comunes para compartir entre ellos. El objetivo de este ejercicio es que todos compartan sus personajes imaginados, por lo que todos estaban diseñando para los mismos objetivos.

El papel de los escenarios

Un diseño estimula los comportamientos de un usuario. Los elementos que el diseñador pone en el diseño hacen que el usuario se comporte de ciertas maneras. Si el diseñador pone un elemento diferente en el diseño, el usuario se comportará de manera diferente.

Para ayudar a los diseñadores a comprender qué comportamientos, creamos escenarios para ir con las personas. Las personas proporcionan los antecedentes de los escenarios. Kim Goodwin (quien escribió Designing for the Digital Age: http://www.amazon.com/exec/obido… ) dijo una vez: “Las personas son las luces en la mesa quirúrgica. Los escenarios son el bisturí”. Los escenarios proporcionan una guía directa al diseñador sobre exactamente para qué comportamientos quieren diseñar.

Las personas sin escenarios no son muy valiosas en el proceso de diseño. Crear personas pero ignorar los escenarios es un error común que vemos que hacen muchos equipos de diseño.

Refinando la tripa del diseñador

Como dije, la persona es lo que el diseñador imagina que es el usuario. Los mejores equipos realizan una investigación inicial para conocer a sus usuarios. Utilizan esta investigación para informar su imaginación.

Los equipos que no investigan para conocer a sus usuarios tienen menos probabilidades de producir diseños que les encanten. Esto se debe a la desconexión entre lo que los usuarios realmente necesitan y lo que los diseñadores imaginan que necesitan.

Los equipos que invierten en investigación tienen muchas más posibilidades de deleitar a sus usuarios, porque han informado a su imaginación con datos reales sobre lo que está sucediendo. No hay una regla que diga que necesita hacer una investigación para producir personajes y escenarios, sin embargo, en nuestra investigación, hemos encontrado que los equipos que realizan esa investigación obtienen mejores resultados.

¿Dónde en el proceso?

En cuanto a en qué parte del proceso de diseño, lo ideal es que los desee en su lugar antes de comenzar a tomar decisiones de diseño. Una vez que ha tomado decisiones sin personas, es complicado regresar y volver a visitarlas para validarlas contra un nuevo conjunto.

Espero que esta breve explicación ayude. Si me he perdido algo importante, déjame un comentario y actualizaré mi explicación.

Muchas respuestas geniales aquí ya. Sin embargo, hay dos cosas que me gustaría agregar aquí. Aprendí ambos aspectos a través de un gran artículo de Alexander Cowan:

Personas para Needfinding, Design & Growth

En primer lugar, la “lista de verificación Think-See-Feel-Do” que le ayuda a poner a la persona en el contexto que le es relevante (por ejemplo, compras en línea, juegos de apuestas, banca, aprendizaje en línea, etc.):

  • Piense : ¿Cuál es el punto de vista de la persona en su (s) área (s) de interés? ¿Qué les gusta o no les gusta (y por qué)? ¿Cuál es la diferencia en su visión de cómo es y cómo debería ser?
  • Ver : ¿Qué influye e informa a su persona sobre su área (s) de interés?
  • Sentir : ¿Cuáles son los impulsores emocionales subyacentes en el área? ¿Cómo influye eso en lo que hacen y su interés en las alternativas?
  • Hacer – Cuando los observas, ¿qué hacen realmente?

Me parece que este marco simple realmente ayuda a hacer que tu persona se sienta más concreta, más ‘real’.

En segundo lugar, en su artículo antes mencionado, Alexander Cowan se centra en el uso de personas en beneficio de la “búsqueda de necesidades”. Needfinding se trata de concentrarse en los problemas del usuario en lugar de las soluciones. Este enfoque se basa en tres elementos clave:

  1. Escenarios de problemas : ¿cuáles son los trabajos fundamentales que deben realizarse? ¿Cuáles son las necesidades del usuario que desea satisfacer?
  2. Alternativas : ¿cómo está haciendo eso el usuario hoy? ¿Cómo funciona eso para el usuario?
  3. Sus propuestas de valor : ¿qué estamos creando que sea mejor? ¿Cómo? ¿Por qué?

Al igual que la lista de verificación “Pensar, ver, sentir y hacer” antes mencionada, estos tres elementos son muy útiles para hacer que su investigación de usuario sea práctica y tangible.

En mi entendimiento y experiencia:

Por qué y cuándo hacer persona.

1. Cuando no hay mucho margen para preguntar a usuarios reales, tomar entrevistas, grupos focales, etc. como parte de la investigación en la Fase del Proyecto. Utiliza su comprensión, métodos paralelos como encuestas / observaciones en línea y hace su usuario ideal: una persona, un personaje ficticio único que básicamente representa una masa genérica de usuarios que utilizarán su producto después del lanzamiento. Entonces, la persona debe representar a la audiencia más primaria lo más cerca posible.

2. Has realizado muchas entrevistas archivadas de estudio y laboratorio. Ahora que ? Documente la gran cantidad de información que recopiló. Entonces, aquí junto con varios flujos, IA, etc., a veces las personas y los escenarios se pueden escribir como parte de la documentación.

¿Cómo usarlos?

Esta técnica es más efectiva en el trabajo en equipo. Por ejemplo, usted es el cuidador principal de UX para un proyecto de 4 meses. En el tercer mes te presentaron al equipo de desarrollo. El producto no es su idea, no han investigado a los usuarios, pero son los que van a engordar. tu producto. Y hazlo vivo. Entonces, en esta etapa, las personas junto con los escenarios pueden ayudarlos a visualizar el producto de la manera que lo hace en su idea. Por lo tanto, actúan más como una herramienta de comunicación y un punto de referencia dentro del equipo.

Además, las personas por sí solas no son tan útiles, debe ubicarlas en escenarios, una suposición del uso real de su producto. Entonces, todo lo que mencioné anteriormente está considerando el uso de escenarios de persona +.