Es raro, está bien. Podría ser mejor decir que su diseño fue informado por el momento en que se hizo y los tipos de juegos que existían en ese momento. Fue muy experimental y no ha envejecido bien.
La inclusión del control analógico fue revolucionaria para una consola doméstica, un cambio de juego en el verdadero sentido de la palabra; pero el molde y el material son altamente subóptimos para una parte que recibirá tanto desgaste como lo hace, y será difícil encontrar un controlador N64 usado que no tenga mucho juego en el palo. En ese momento, no se entendía bien cuánto maltrato los jugadores tendrían en el transcurso de un juego en 3D (a pesar de que se finalizó junto a Mario 64).
La decisión de hacer que los botones A y B fueran más grandes que los otros botones de la cara fue una decisión ergonómica, ya que la mayoría de los juegos no usaron mucho los otros botones de la cara, relegando los botones C amarillos al movimiento de la cámara. Esto fue antes de que realmente se hubiera establecido el valor del control fino de la cámara (como con los juegos 3D modernos que usan el dispositivo secundario para cámara o puntería). Sin embargo, la decisión de tener solo dos botones faciales “primarios” significaba que los botones C se usaban para expandir la funcionalidad fuera de la cámara (en particular, esta función ahora a menudo la desempeña el D-pad en los controladores hoy).
La empuñadura de pistola con el botón inferior Z fue una gran idea, ¡pero para la mayoría de las personas termina en la mano! Termina siendo tratado como un botón de hombro en muchos casos porque nadie sostuvo el controlador de tal manera que el hombro izquierdo fuera accesible. Porque era en gran medida imposible. Hablando de que…
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El tamaño de las empuñaduras es tal vez del tamaño más pequeño para manos grandes, pero fueron adecuadas para la mayoría de las personas, y especialmente para los niños. ¿Pero por qué tres? Que muy pocos juegos alguna vez usaron algo que no sea el agarre medio y derecho podría verse como un claro fracaso, pero, nuevamente, fue informado por lo que existía. ¿Tal vez el agarre central fue visto como un experimento que solo se usaría para algunos juegos, que la mayoría de los juegos estarían en la línea de lo que había en la Super Nintendo antes? (Con la claridad en retrospectiva, encuentro que Miyamoto estaba muy por delante del paquete en términos tanto del valor de lo analógico para consolas domésticas como del lenguaje de diseño de tres dimensiones).
Se siente muy ligero en comparación con el controlador moderno, pero era algo pesado para su día. Sin tener en cuenta el palo, la construcción era sólida, incluso si se veía un poco frágil, no era propenso a romperse bajo el ministerio de jugadores angustiados. Y en realidad, el conector en el sistema era bueno: un diseño unidireccional obvio que era fácil de orientar en la oscuridad y, críticamente, tenso de tal manera que un tirón repentino generalmente haría que el controlador se desenchufe en lugar de tirar del sistema hacia el jugador.