¿Dónde puedo practicar el diseño de preguntas en Java?

Aprenda sobre patrones de diseño, OOP y piense cómo aplicarlos en el mundo real.

Comience creando objetos para sus escenarios (preguntas), luego cree un flujo de eventos: no tiene que ser un diagrama UML perfecto, solo un simple garabato de flujo.

Déjame darte una pista simple usando una de tus preguntas anteriores.

“Diseña barajas que se pueden usar para jugar diferentes juegos de cartas”

Sabemos que tienes:

  • Clase Java llamada Tarjeta
    • La tarjeta tiene un atributo llamado CardType – posiblemente un Jack, Queen, King, etc.
    • De hecho, podemos crear esto como una interfaz y declarar cada tipo de tarjeta como una nueva tarjeta (KingCard implementa CardType)
  • Clase de interfaz Java para crear GameType
    • Necesitamos una interfaz ya que puede haber más de un tipo de juego
    • GameType tendrá un atributo Cards porque es posible tener un conjunto diferente de Cards para cada Tipo de juego. Sí, tarjeta (con S) porque podemos tener muchas tarjetas por tipo de juego.
    • Crea un GameTypeRules si necesitas reglas
  • Clases de GameType
    • PokerCardGameType implementa GameType
    • SolitairGameType implementa GameType
    • Crea las cartas en el constructor de estos objetos.
    • Cada uno de estos contiene las tarjetas que necesitamos (setCards ());
  • Java Class Player: contiene información del jugador
  • Clase Java llamada Deck – objeto GameType.
  • Clase Java llamada Play que tiene el método principal para crear estos objetos. El principal preguntará cuántos jugadores y qué tipo de juego.

Muchas posibilidades, pero si lees esto con suficiente comprensión sobre la POO, entonces obtendrás esto. Estudie OOP, patrones y siempre trate de tener esa mentalidad de que está tratando de crear un objeto del mundo real en su programa.