Hablemos un poco sobre las imágenes primero. Tenemos dos tipos, imágenes ráster y vectoriales.
Las imágenes de trama son imágenes de computadora como las imaginamos tradicionalmente. Abre MS Paint, dibuja algo y guárdelo como un archivo de imagen. Este archivo contiene información sobre el color de cada píxel en la imagen. Como habrás notado, la mayoría de las fotos en Internet y tu teléfono no son escalables. Esta es la desventaja de los gráficos de trama: la imagen se dibuja píxel por píxel y no en formas, lo que necesariamente significa que no hay escalabilidad.
Los gráficos vectoriales, por otro lado, no ven la imagen como una matriz de píxeles, sino en forma de formas. No dibuja la imagen en sí, dibuja los contornos utilizando líneas y curvas, y las imágenes vectoriales describen estas curvas matemáticamente, no en relación con los píxeles. Las imágenes vectoriales son como ecuaciones matemáticas gigantes que describen los contornos de las imágenes y, por lo tanto, las imágenes vectoriales son escalables.
La mayoría de las fuentes de computadora que usamos ahora son escalables porque son fuentes de contorno. En las fuentes de contorno, cada glifo es una imagen vectorial. El archivo de fuente conoce la forma de cada personaje, por así decirlo. Sin embargo, esto significa que los caracteres solo se recuerdan y se ‘dibujan’ sobre la marcha a medida que escribe y se vuelve a dibujar cuando cambia el tamaño de la fuente. Este es el inconveniente de los gráficos vectoriales: es computacionalmente mucho más pesado que los gráficos de trama. Y dibujar los caracteres es donde entran los motores de renderización y rasterización de fuentes.
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Los monitores solo se pueden mostrar a nivel de píxel. Si el contorno del personaje pasa a través del píxel con cierto tamaño de fuente, eso es un problema. Los monitores CRT tenían algo de antialiasing natural en comparación con los LCD que producen imágenes más nítidas. Pero antes de la tecnología antialiasing, las curvas en un esquema de caracteres se procesarían irregularmente. Antialiasing utiliza grises alrededor de los bordes dentados para suavizar las curvas. Otra tecnología reciente es la representación de subpíxeles. Un ejemplo común de esto es ClearType de Microsoft, que utiliza los subpíxeles RGB para proporcionar, en cierto sentido, potencia de resolución adicional, aunque los caracteres aún se representan en el nivel de píxeles.
La rasterización de fuentes también depende del formato del archivo. TrueType (TTF) permite sugerencias extensas, es decir, instrucciones para el motor de renderizado sobre cómo renderizar curvas en esa fuente en particular. Sugerencia en OpenType (OTF) es más básico. Se supone que el motor es inteligente. Las sugerencias requieren experiencia y el rasterizador de Microsoft tiende a depender de las sugerencias, lo que hace que las fuentes no sugeridas se vean pobres en comparación. Mac ignora las insinuaciones por otro lado. Adobe utiliza su propio renderizador CoolType para que los documentos tengan el mismo aspecto en todos los sistemas operativos. También he encontrado a menudo que las fuentes gratuitas obtenidas de esos terrenos de descarga de fuentes como DaFont a menudo se ven mejor cuando se descargan en OTF, al menos en Windows.
Las fuentes se ven bastante similares en todas partes porque los vectores son geniales de esa manera. Solo necesitas recordar la forma. Las fuentes no se ven exactamente iguales porque hay limitaciones en el hardware y hay variedad en soluciones de software para esas limitaciones.